Harmadszor is KotOR a botor bongo rotor?

5 03 2008

A starwars.hu-t szemezgetve akadtam rá ama kis szösszenetre, melyben figyelmesek lehetünk néhány, James Zhang által elkövetett koncepciós rajzra. Ki ő? Hát, ő rajzolt ilyeneket a KotOR II-höz, a Republic Commandohoz, meg még úgy fél kilónyi SW játékhoz. Eme “új” képek még a KotOR II megjelenése előtt készültek, de mivel a szerző nem kommentálhatta őket, lehetséges, hogy már a Knights of the Old Republic III-hoz készültek. Egyre több dolog utal arra, hogy trilogiával bővül a széria, de ha így lesz, remélem, jobban sül majd el, mint a második rész. A képeket itt lehet megtekinteni: http://s226.photobucket.com/albums/dd239/TheRoundPeg/KOTOR3/



Star Trek – Legacy

26 01 2008

Miközben lassan a végére érek a Voyager csillaghajó kalandjainak, úgy döntöttem, itt az ideje kipróbálni a Trek 40. születésnapjára készített PC játékot, a Legacy-t. Miután végigküzdöttem magam a Hazard Team élén az Elite Force-on, miután seggbe rúgtam a kardikat a USS Sovereign hídjáról a Bridge Commanderben, miután felderítettem a felderíthetetlent az Away Teamben, kétszer is legyúrtam a borgot az Armadákban, és persze a Starfeet Command trilógia sem maradhatott ki, hát nem gondoltam volna, hogy egy Trek játék még tud meglepetéseket okozni. Tudott, csak az éppenséggel nem volt annyira kellemes, mint a felsoroltak által okozottak.

Ami pöpec
Első, és legfontosabb a pozitívumok listáján, hogy ebben a történetben részben megkaptam azt a crossovert, amire kicsi szívem a Nemesis óta áhítozik. A sztori a Föderáció hajnalán, az NX-01 Enterprise egyik utolsó küldetésével indít. Kicsit furcsa ez a hajó a sok USS Akármicsoda NCC-123 nevű hajók mellett, amik közül több osztály már erősen TOS jegyeket mutat. Tehát az egyik korszakból a másikba váltást remekül kidolgozták. Na de vissza a sztorira. Archer és az Enterprise kivonul, hogy felkutasson egy eltűnt vulcan tudóst. Csakhamar bonyolódni kezdenek a dolgok, mivel előtűnnek a romulanok, akikkel nemrég vívtunk háborút, és természetesen továbbra is a Föld elpusztítása a céljuk. Mármost, ez nem jön össze, hála az Enterprise-nak. Eztán ugrunk úgy nyolcvan-száz évet, át az Enterprise-ra. Csakhogy ez már a Constitution osztályú, és az NCC-1701 USS Enterprise nevet viseli. Indul az oldscool éra, bár ebből semmit sem érzünk, hál’ istennek. Az ifjú Kirk kapitány első öt éves küldetését teljesíti, miközben kellemesen áll a bál a klingonokkal. A vulcan tudós itt újfent bajt kever, majd pár évvel később megint szembekerül Kirkkel, de akkor ő már az NCC-1701-A USS Enterprise-on ücsörög, és a háttértámogatást az NCC-2000 USS Excelsior adja (sajnos nem Hikaru Sulu hangjával :( ). Miután helyre tettük a klingonokat, újabb generációváltás történik. Megjelenik a USS Stargazer és belekóstolhatunk Jean-Luc Picard első parancsnoki teendőibe. A vulcan tudós már megint gond, akárcsak a romulanok. A Stargazerrel mégsem velük kell törődnünk, hanem egy csillagrendszer evakuálásával, melynek napja szupernovává változott (hála az említett hegyesfülüeknek). Amint ezzel megvagyunk, irány az NCC-1701-D, mellyel kémkedő feladatokat teljesíthetünk (amennyiben valaki képes egy negyvenkét emelet magas, közel hatszázötven méter hosszú döggel besurranni a Romulan Csillagbirodalom szívébe, természetesen három másik hajó kíséretében). Amint a D küldetéseit is letudtuk, Picard megkapja harmadik hajóját, az NCC-1701-E USS Enterprise-t. Na, ekkor már nem kell túl sok speciális feladatot ellátnunk, éppen csak annyi a dolgunk, hogy megállítsuk a Föderációt megtámadó borgot. Csakhogy, ezúttal nem egy dobókocka érkezett, hanem egész armada. Első lépésben megint evakuálhatunk egy naprendszert, ami viszonylag macerás, mert egyrészt fedeznünk kell a civil konvojokat (mondanom sem kell, nem olyan strapabíróak, mint egy Galaxy vagy Sovereign), másrészt meg kell gátolnunk a borgot abban, hogy a civilek elmenekülése előtt asszimilálja a bolygókat. Ez nagyon mókás egy olyan csillagrendszerben, ami tele van térhajtóműüzemelést gátló nebulákkal, kb öt bolygóval, tucatnyi civil hajócal, a borgok pedig végelláthatatlan sorokban özönlenek. S csak ezután jött a végső küldetés, ahol végre leszámolhattunk a borg királynővé avanzsált vulcan tudóssal és „aprócska” kompániájával.

Szóval a sztori korszakokat átívelő, bár annyira azért nem korszakalkotó. Mindenesetre jó végigmenni a különböző nemzedékeken. Vezetni az összes híresebb Enterprise-t, védeni a Deep Space Nine-t, vagy megkeresni a USS Defiantot. Egyetlen probléma, hogy bár Sisko és Janeway is feltűnik, velük együtt a Defiant és a Voyager, ezeket sajnos a missziók során nem irányíthatjuk (bár a flottában lehet Defiant és Intrepid osztályú hajó, de az nem az igazi). Nagy pozitívum, hogy minden szereplő az eredeti hangján szólal meg, azaz Archer Scott Bakula; Kirk William Shatner; Picard Patrick Stewart; Sisko Avery Brooks, míg Janeway admirális Kate Mulgrew. Egyetlen apró hátulütője volt ennek a díszes társulatnak, méghozzá az, hogy Shatner 70 éves hangja nem igazán passzolt a 25-30-as éveiben járó ifjú Kirkhöz, de ha csak ennyi baj lenne…

Ami még remek, az a grafika. Már a Bridge Commanderben is ámultam, de itt lazán túltettek rajta a grafikusok (ehhez lehet van némi köze az elmúlt éveknek :) ). Gyönyörűek a hajók, mind a filmbeliek, mind az újak, bár romulan részről van néhány merész darab, de még azok is beleillenek a faj hajói közé. Viszont nagyon hiányzott egy intro videó. Azok mindig olyan pazarak a Star Trek játékokban.

A zene sem rossz, bár hiányolom a klasszikus dallamokat. Az effekthangok pedig a szokásosak, egytől-egyig a filmekből és sorozatokból vannak.

Ami nem pöpec
Minden más. Kezdjük rögvest az irányítással. Alapvetően nem bonyolult, amíg ki nem derül, hogy az űrben nem lehet függőlegesen 360 fokos fordulót tenni. Se nem orsóztatni. A hajót az orrára, a farára, többé-kevésbé az élére is állíthatjuk, de fejre nem fordíthatjuk. Mit számít, hogy az űrben nincs viszonyítási alap, így mindegy, hogyan áll az a hajó. Ebben a játékban van fönt-lent, jobbra-balra. Sőt, még bejárható tér is. Egy bizonyos pontig lehet haladni, aztán csókolom, egy láthatatlan fal úgy visszapattintja a hajót a játéktér felé, mint valami teniszlabdát. S még ezt is lehet tetézni. A játék szerint az űr ugyanis nem csak, hogy nem járható be szabadon, a csillaghajók úgy viselkednek benne, mintha légkörben röpködnének. A forduló oly mód történik, hogy be kell dönteni oldalra a hajót, majd emelni az orrát, miközben a masina lomha fordulóba kezd, miközben kissé lefelé mozog. Mondanom sem kell, ez igencsak érdekes manővereket eredményez, mikor hat-nyolc borg hajó kavarog körülöttünk, a milyeinkről nem beszélve, vagy ne adj isten egy aszteroidamezőben szlalomozunk. Mindezek tetejében még lazán meg is tud keveredni az ember kormányosa, mikor a kamera úgy dönt, hogy neki más szögben jobb a rálátás. Ez már csak akkor viccesebb, amikor egymás után húsz-harminc látószöget próbál ki.

Persze, no para, ütközés esetén a hajó nem robban fel – még jó, ilyen szutykos irányítás mellett az már emberkínzás lenne. Egyszerűen gellert kap a csillagszekér a másik hajóról, aszteroidáról vagy bolygóról, és megy tovább, mintha mi sem történt volna. Picard élt-halt volna ezért a technológiáért a Nemesisben.

A másik kedvencem a célbefogó rendszer. Hát ez egy gyönyörű találmány. Ugye, a fézerek általában – hála a tányér formájú elülső résznek – a TNG idejében kb 360 fokban képesek tüzelni. Plusz általában vannak fézerek a farok részen, a hason, szóval úgy teletűzdelik ezeket a masinákat ágyúkkal (vagyis, TNG-ben már ívekkel), mint valami mutáns sündisznót, ily módon a tér bármelyik irányába tudnak tüzelni. Ennek tekintetében azt még beveszi a gyomrom, hogy az Enterpirse és TOS érában lévő hajókkal csak korlátozottan tudok lőni, de hogy az Enterprise E és D is csak előre és hátra tud tüzelni olyan 45 fokos szöget lefedve, az gáz. Ha valami közvetlen mellettünk, fölöttünk vagy alattunk van, akkor onnantól kuka a hajónk. Ennél már csak a torpedók poénosabbak. Először is, kifogyhatnak, csak éppen nem tudni, mikor, mert azt éppenséggel semmi sem jelzi ki. Másrészt, a célbefogási rendszere AÉS szabvány szerint működik. Amikor Éppen Sikerül. Volt olyan, hogy közvetlen szembe repültem egy borg kockával. Ami ugye nem éppen az a fajta hajó, aminek olyan kicsi lenne a célfelülete. Teszem azt, ezt még egy X-Wing célzókomputere is be tudta volna fogni. De nem az Enterprise E-jé. Nyíl egyenesen képtelen volt célba venni (ennél fogva lőni sem lehetett), pedig olyan közel repültem hozzá, hogy kezet foghattam volna a kollektíva helyi képviselőivel. Olykor meg akkor is befogta a célt, amikor az mellettem repült, pedig pont a torpedóktól nem várnám el ezt (valaki felcserélte a torpedókat a fézerekkel). Arról az apróságról már nem beszélve, hogy nem lehet válogatni a foton- és quantum-torpedók között. Az Enterprise E és a Defiant használja egyszerre mindkettőt (amúgy semmi különbség a két típus közt, csupán más színűek), de úgy, hogy a fotont hátra, a quantumot előrefelé szórja.

Mókás dolog a flotta irányítása. Lehet egyszerre egy, vagy négy hajót vezérelni. Ezzel két probléma van. Első, néha baromi jól jött volna, ha a max négyfős flottát példának okáért két-kétfős csoportra bonthattam volna. A második, és ez a rosszabbik, hogy sajnos az MI ebben a programban nem éri el egy újszülött béka szintjét. Kever-kavar, mint Rozi néni a konyhában. Szép példa az utolsó küldetés. Vulcan-borg tudós valami anomáliában ül a hajójával, miközben borg kocka, asszimilátor, tégla, meg ilyenek köröznek körülötte, amikkel jómagam, szerény flottám és még pár másik hajó (föderációs, rumulan és klingon) próbálják felvenni a harcot. Ekkor befut egy Nebula osztályú űrszekér, amely a rendelkezésünkre bocsát pár tartályt, amiből kettőt kell az anomália alá és fölé helyezni (precíziós manőver ebben a játékban, viccnek is rossz volt, de tényleg belerakták), hogy megszűnjön, ezáltal lezárjuk a borg űrbe nyíló féregjáratot. A taktikám egyszerű volt. Enterprise E-vel a helyére vontatom a tartályokat, míg a flottám (és azok, akiket nem irányíthatok) lefoglalják a borgot, hogy ne lőjék szét a már pozícióban lévő tankokat, meg engem sem, ha lehetséges. Kijelöltem a flottámnak a célt (úgy, hogy egyszerre mind a négy hajónak parancsoltam), majd átváltva csak az Enterprise-ra, elindultam a tartályok felé. Csakhogy, a hajóim hamar szétkapták a kijelölt borgot, aztán szétszéledtek, és egyesített erő helyett egy-egy harcot kezdtek vívni. Természetesen mindenki a maga súlycsoportjában, vagyis a Galaxy lerohant egy kis téglát, a Defiantom meg kikezdett a kockával. Mindeközben az Intrepidem két asszimilátorral barátkozott össze. A Galaxy jól tűrte, ám a másik kettő csakhamar dögleni kezdett. Gyors váltás a kifingani készülő hajókra, elrendeltem a sérülések javítását (ezt természetesen manuálisan kell, mert odáig nem terjed ki az MI, hogy maga végezze el). Eztán egyesével kijelöltem mindenkinek a kockát (ekkor jött volna jól, ha csoportokba lehetett volna szedni a hajókat, mert akkor háromnak egyszerre jelölöm ki, nem egyesével háromnak), majd visszatértem az Enterprise-ra, aminek elvileg már el kellett volna érnie a tartályokat. Gyakorlatilag visszatért a csatamezőre és nagyban hepajkodott a borg-vulcan tudós ekkor még sebezhetetlen hajójával. Értékes percek vesztek kárba, mire újra irányba állítottam azt a szerencsétlen (és ekkor már súlyosan sérült) hajót, s javítások közepette megpróbáltam lerázni a két asszimilátort (ezek a szutykok veszélyesebbek, mint a kockák). Természetesen az MI irányította baráti flotta eddigre elbukott. A csatatéren már csak én, meg a másik három hajóm volt, akik legyőzvén a kockát felbátorodva kerestek új célt. Megint ment mindenki a saját súlycsoportjába. Intrepid a két asszimilátorra (baromira tetszettek egymásnak), a Galaxy megkereste a lehető legkisebb borg hajót, míg a Defiant, révén pillanatnyilag nem volt kocka a csatamezőn, hát rászállt a vulcan hajóra. A lényeg a lényeg, mire pozícióba állítottam az első tartályt, az Intrepidem megsemmisült, a Galaxy-m súlyosan megrongálódott. A Defiant maradt egyedül legény a gáton, mert hevesen viaskodott a sebezhetetlen vulcan hajóval. Eztán még párszor bebuktam a küldetést, de végül az Intrepid és a Galaxy feláldozásával kinyírtam azt a tetű vulcant.

Végül, apróság ugyan, de a részletekre való oda nem figyelést jól jelképezi. Sikerült nagyon szép és hangzatos Trekis hajókat hadba vinni. USS Lakota, USS Excelsior, USS Intrepid, USS Galaxy, USS Sao Paolo, USS Reliant, USS Satöbbi. A gond akkor merül fel, mikor a Reliant az Enterprise A társául szegődik, holott az előbbit éppen a még betűjel nélküli Enterprise lőtte szét. Vagy, mikor felrobban a Lakota azelőtt, hogy kikezdhetett volna a Defianttal (DS9), nem beszélve a Sao Paolo pusztulásáról, mielőtt átnevezhették volna Defiantra. Aztán, ha már betették az Excelsiort NCC-2000 számmal az NCC-1701-A mellé, akkor nem ártott volna George Takei-t is leszerződtetni a többi kapitány mellé, mert kicsit kiábrándító, mikor Sulu helyett valami orosz akcentussal beszélő ipse jelenti, hogy „Excelsior standing by”. Azt sem tudom, Sisko hogyan lehet lieutenant commander (parancsnokhelyettes) a USS Defiant parancsnoki székében, holott már akkor sem volt az, mikor kihelyezték a Deep Space Nine-ra. Azt már meg sem merem említeni, hogy a Nemesis után játszódó idősíkban hol áll az állomás? Egy bolygó körül, holott a sorozat első részében elröptették a Bajor mellől a féregjárathoz, ami a nyílt űrben volt. Szóval nem ártott volna ezekre odafigyelni.

Végítélet
Sokkal jobb lehetett volna ez a játék, ha nem arra mennek, hogy a 40. születésnapját ünneplő Trek csupán a névvel, a főszereplőkkel és a látvánnyal eladja a játékot. Inkább csináltak volna ily módon egy Elite Force 3-at, vagy Bridge Commander 2-t. Ne adj isten, egy Starfleet Command 4-et. Azok bejáratott és jó játékszériák, és mindegyikbe bele lehetett volna szuszakolni a Legacy történetét.

Szóval, a Legacy nem lett valami méltó hagyaték, de azért egyszer kipróbálható. Addig biztos jó, amíg a három fent említett név közül egy meg nem jelenik (ajánlom, hogy legyen Elite Force 3, mert a Voyager és az Enterprise E bejárása után morcos lennék, ha a Deep Space Nine-t hagynák ki). Na meg, ott van a Star Trek Online, bár ahhoz nem főzök nagy reményeket.



Star Trek Online asszimilálva

7 12 2007

Game Over! Ami poén, mert még el sem készült. Pedig valószínűleg így van, és keresztet vethetünk a sok trekker által várt Star Trek Online nevű MMORPG-re. Akik véletlen nem tudnák, mi az az MMO és RPG, pláne a kettő kombinációja, annak gyorstalpaló. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, azaz bazi sok ember által játszható internetes szerepjáték. Kétféle formában lelhető fel. Az egyik a fizetős. Ez annyit tesz, hogy megveszed drága pízért a game-t, majd még havonta leteszel X összeget (ez már általában nem szokott olyan baromi sok lenni) afféle előfizetési díjként. S akkor barangolhatsz a játékban kedvedre, kommunikálhatsz a másik száz, ezer vagy millió emberkével, aki játszik, gyilkolhatod a szörnyeket vagy a többieket, küldetéseket vállalhatsz… egyszóval, azt csinálhatod, amit más RPG-ben, csak jóval nagyobb léptékben. A másik verzió az ingyenes, azaz free. Itt nem kell előfizetési díjat tejelned, csak a game-et megvenned (olykor még azt sem). Általában fizetni csak az extra tartalmakért kell, amiket általában nem kötelező megvenni. Például extrapöpec páncél, gigakirály kard, fullcool varázsige, meg ilyenek. Ám a játék ezek nélkül is játszhatóak, csak max nehezebb.

Nos, egy huszárvágással térjünk rá a legújabb üdvöskére, a Star Trek Online-ra. Hát milyen szép lenne a Star Trek univerzumában egy ilyen program? Szabadon barangolhatnánk kedvenc világainkban, kedvenc fajunk bőrébe bújva (bár borg tuti nem lenne), esetleg több emberrel együtt működve végre irányíthatnánk egy valódi Galaxy osztályú csillaghajót (példa nélküli online összefogás lenne, az biztos). Mindezt persze feltételes módban. Jöhet a kedélyrombolás.

Történt ugyanis, hogy a játékot fejlesztő Perpetual Entertainment (azaz az összes kintlévőség feje, mert a játékot azt hiszem a San Franciscoi kihelyezés készítette – hm, milyen stílszerű egy Trek játék esetében), szóval ez a cég átszellemült kissé Perpetual LLC-vé. Azaz, a vállalkozó bevetette azt a jó kis trükköt, hogy csődeljárást indított, felszámolta a kintlévőségeket, ezzel megpattanhatott a befektetők pénzével. Mindezt gyönyörűen csomagolt hivatalos köntösben. Szép dolog a jog. No mindegy, több játék is elszállt ezzel, mint a győzelmi zászló. Példának okáért a Gods and Heroes: Rome Rising.

Vaj mi lett a STO sorsa? Hát annak nehéz volt utána járni. Az eredmény nem hivatalos, csak egy belsős infója, de semmi jó nem néz ki belőle. Először is, a belsős így nyilatkozott tömören: „more casual experience”. Ez azt jelenti, hogy már eszük ágában sincs a napokat játékkal töltő hard-MMO-zókat kielégíteni, inkább az alkalmi játékosokat célozzák meg. Ezzel eddig még nem is lenne baj, mert eme tény egyúttal magával vonja azt, hogy a játék valószínűleg a free kategóriába pottyan, s csak az extrákért kell fizetni. Szóval még akár jól is járhatnánk, persze ebben a keretben (tényszerűen nem lehet egy súlycsoportba sorolni egy ilyen free MMO-t egy World of Warcraft-tal). Akár… csakhogy a forrás folytatta. Állítólag a projekten dolgozók közül jó páran, akik baromira nem értettek egyet ezzel, uccu, leléptek.

Szóval úgy néz ki, a Star Trek Online-nak fütyültek. Lebutítják, és az eredeti fejlesztők tetemes része is otthagyta a süllyedő hajót. Úgyhogy most kb. így néz ki a szitu:

- A hidat a computer irányítja. Valamilyen szöveget mond.
- Mond? Hadd halljam.
- 9… 8… 7… 6… 5…



Far Cry

29 06 2007

Az FPS játékokban már kismillió helyszínen járhattunk. Voltunk a II. világháború romjai között, a jelen utcáin rombolhattunk, jövőbeli Mars bázisokon duhajkodhattunk. Az Ubisoft így hát gondolt egyet, és az újítás szellemével a trópusi szigetek paradicsomát lobbantotta lángra.

Dr. Krieger szigete
Jack Carver ex-Rambo egyszerű hajóskapitányként tengeti életét a trópusi szigetvilágban, mikor Valerie, a csinos riporternő kibérli a hajóját. A békés sétahajókázásnak azonban csúnya vége lesz, ugyanis a nő eltűnik, Jack alól pedig kilövik a hajót. Az igencsak hajmeresztő videó után hősünk nekivág a szigetvilágnak, hogy megkeresse elveszett utasát. Nagyon hamar szövetségesre talál, Doyle-ra, aki videotelefonon keresztül látja el feladatokkal, és csakhamar kiderül az is, mi folyik a szigeteken. A nagyvilágtól visszavonult Dr. Krieger itt rendezte be kutatólaborját, ahol különböző vérszomjas mutánsokat tenyésztget, magát pedig zsoldoshadsereggel vette körbe. Így hát garantáltan nem fogunk unatkozni. A történetben láthatóan nem rejtettek el túl sok eredetiséget, igaz, ez a játék egyértelműen nem a történetre lett kiélezve.

Hangulatos játékmenet
Az első, ami megfogott a játékban, az a hangulat. A fejlesztők tökéletesen ragadták meg a trópusi szigetek lényegét, a szabadság érzését. A nyílt terepen szabadon barangolhatunk bármerre, anélkül, hogy láthatatlan falba, vagy átvághatatlanul sűrű növényzetbe ütköznénk. Hatalmas területeket járhatunk be, mindenféle töltés nélkül, és legfeljebb az óceán az, ami határt szabhat kóválygásunknak.

A legnagyobb erénye a pályák felépítésének, hogy ritkán járunk zárt, frusztráló bázisokon. Legtöbbször a csöppet sem nyomasztó, színes külső tereken kommandózhatunk, ami igazán látványossá teszi ezt a játékot. Nagyon sokszor pusztán a környezet miatt töltöttem vissza az állást a sokadik elhalálozásom után. Sokkal jobb a paradicsomban harcolni, mint egy lepukkant űrállomáson.

Ráadásul a megteremtett környezet érezhetően él. A növényzet lengedezik a lágy szellőben, a víz a partot mossa, madarak szelik az eget, halak úszkálnak a vízben. A szemfülesebbek még rovarokat is észrevehetnek és ez nem vicc. Az egyik pályán, ahol éjszaka kellett bolyongnom a dzsungelben szentjánosbogarakat pillantottam meg, egy másik alkalommal pedig a fűben lapítva szitakötő szállt elém. Az már csak hab a tortán, ha az ember vaddisznóba fut.

A növényzet nem csupán dekorációként van jelen a pályákon, hanem fontos eleme annak. Ugyanis két módszert alkalmazhatunk a játék során. Az egyik a Rambo stílus, a másik a lopakodós. Aki az utóbbit választja bizony komolyan kihasználhatja a terep adta lehetőségeket. Nincs is annál jobb érzés, mikor lapítunk a bokrok között, és egy rosszarcú elindul felénk, s mi már éppen azon tanakodunk, kiugorjunk-e a bokorból vadul lövöldözve, mikor ellenlábasunk tőlünk fél méterre inkább legyint és tovább áll.

A játékmenetnek egyetlen szépséghibája van, az pedig a mentési rendszerben keresendő. Ugyanis nincsen gyorsmentés. A játék mentési pont alapú, vagyis akkor ment a program, ha elérünk egy bizonyos pontra. Ez még nem is lenne baj, hiszen ezek a pontok jó helyen és megfelelően sűrűn lettek elhelyezve, legalábbis így lenne bármilyen zártterű játék esetében. Azonban a Far Cry-ban tapasztalható szabadság miatt az ember nem mindig megy arra, amerre azt a fejlesztők elképzelték. Nagyon kellemetlen tudott lenni, mikor már kilométereket tettem meg az utolsó mentési pont óta, tucatnyi hullát kitermelve, és aztán váratlan meghaltam. Hasonlóan bosszantó, mikor az ember belelép egy mentési pontba, éppen akkor, amikor az ellen lőni kezd rá. Ilyen esetekben bizony rátörhet a csuklási roham a fejlesztőkre és felmenőikre.

Mint említettem, olykor azért kénytelenek vagyunk behatolni egy-egy épületbe, földalatti bunkerbe is. Szerencsére a legtöbb esetben ezek sem illúzióromboló, a semmiből odatermett létesítmények, hanem többnyire elhagyatott, romos katonai bázisok, vagy a zsoldosok által létesített táborok. Néha azért megszaladt az alkotók fantáziája, s egy-egy pálya erejéig futurisztikus helyszínekre is ellátogathatunk, aminek létezését erősen megkérdőjelezi az ember, de ezeken a helyeken legalább nem lesz időnk ezen gondolkodni.

További hangulati tényező a használható járművek. Van itt minden kérem, ami szem-szájnak ingere. A targoncától kezdve a különböző terepjárókon át a nyolckerekű teherautóig. Ám ha ez nem lenne elég, kipróbálhatunk különféle csónakokat, illetve lesz alkalmunk megreptetni egy sárkányrepülőt is. E járművek többsége fel lett fegyverezve, így nem egyszer nagyon hasznos társakká válhatnak.

Fegyverek, felszerelések, MI, ellenségek
Fegyverek terén is jól el lett eresztve a játék. A készítők megmaradtak a realitásnál, így BFG-re például senki se számítson. Nem, nem, a fellelhető fegyverek mindegyike ma is használatban lévő darab, igaz azok közül a legfuturisztikusabbak. Szám szerint egyszerre négyet cipelhetünk magunkkal, plusz a különféle gránátok. Ez nem meglepő, hiszen érdekes lenne tíz fegyverrel észrevétlenül lopakodni, pláne még sprintelni vagy úszni.

Apropó sprint, rohanás közben, akárcsak úszásnál, rohamosan fogy a levegőnk. Erre érdemes odafigyelni, nehogy kifulladva ugorjunk fejest a vízbe, mert garantált a fulladás.

Visszatérve a fegyverekhez, kezdetben kést és pisztolyt kapunk, ezeket aztán érdemes leváltani hatékonyabb gyilokeszközökre. Sok fegyver használja ugyanazt a töltényt, így nem egyszer pusztán stratégiai megfontolás alapján érdemes eldönteni, hogy a nagy hangú, de erős, vagy a halk és pontos, ám gyengébb puskát tartjuk-e meg. Ki-ki döntsön vérmérséklete szerint. Én példának okáért a rakétavetőt egyszer sem szedtem fel, viszont a mesterlövész puskát végigvittem a teljes játékon, hiába volt kevés lőszer hozzá. Mellé pedig megtartottam egy távcsöves, gránátvetős karabélyt, egy töltényzabáló, de csendes géppisztolyt és a shotgun helyi megfelelőjét. A kombinációk száma hatalmas, érdemes kísérletezni.

Felszerelési tárgyból nincsen sok, szám szerint kettő. Az első leghűségesebb társunk, a távcső. Ez egy multifunkcionális kézi-készülék, mely alap feladatán túl afféle ellenség meghatározó is. Ha a látómezejébe kerül egy ellenséges organizmus, azonnal megjelöli és az idegállapotának megfelelő színnel feltűnteti a hollétét a radarunkon. Ez a szín lehet zöld, sárga és vörös, attól függően, mennyire cukkoltuk fel. Ráadásul e szerkezet még a hangokat is felerősíti, így kihallgathatjuk a zsoldosok csevegéseit, vagy éppen kitalálhatjuk, éppen merről akarnak bekeríteni minket. A második célszerszámunk a frappánsan CryVisionnak elkeresztelt ketyere, mely voltaképpen egy éjjellátó. Körülbelül úgy jeleníti meg előttünk a tájat, mint a Predatorok hőlátása. A környezet egyszínű szürkés, az élő elemek pedig a sárga különböző árnyalataiban világítanak.

Minden FPS, sőt, minden játék sarkalatos pontja a mesterséges intelligencia. Jelentem, a játék átment ezen a teszten. Az MI csapatban, összehangoltan támad. Például egyszer biztonságos távolból mesterlövész puskával ritkítottam a népet, mikor az egyik felkiáltott, hogy látja, hol vagyok és integetni kezdett, meg parancsokat osztogatott. Én nyugodtan folytattam a lövöldözést, mikor hirtelen leparkolt mögém egy autó és három zsoldos pattant ki belőle. Mondanom sem kell, hogy ők nevettek a végén. A zsoldosok ezenfelül kiválóan használják a tereptárgyakat fedezéknek, vagy éppen arra, hogy elrejtőzzenek. Ha zajt hallanak, azonnal előre szegezett fegyverrel a kutatásunkra indulnak, esetleg riadót fújnak, és ha nem találnak semmit, megnyugszanak (a riadót azért nem fújják le). Kisebb-nagyobb hibái persze vannak, mint például néha a folyosókról libasorban jönnek ki, mi pedig agyaggalamb lövészetet rendezhetünk. Egyszer-kétszer olyat is tapasztaltam, hogy tűzharc közben bebújtam a bezáródó ajtó mögé, és mikor visszatértem ellenlábasom már vagy nyugodt volt, vagy a terem túloldalán keresett. Viszont a legidegesítőbb hibája az MI-nek a csalás. Nem sűrűn, de a kelleténél többször esett meg, hogy kiszúrt, mikor én a sűrűben lapítottam, vagy éppen lehetetlen távolságokból talált hajszálpontosan célba.

Ezek persze mind a zsoldosokra igazak, a szörnyektől már ne várjunk sokat. A legértelmesebbje is csak elugrál előlünk, nehezítve a célba vételét. De hát ők szörnyek, nem az eszükért tenyésztik őket. Sokkal inkább az erejükért. A rémhad leggyengébbike is képes két csapással a másvilágra küldeni szegény Jacket, míg a legdurvábbak már rakétavetővel lődöznek, és körülbelül két tárnyi ólmot kell beléjük pumpálni, hogy felforduljanak. Hozzájuk képest a zsoldosok könnyű falatok, pedig köztük is akad rakétával hadokozó, pajzzsal vagy golyóálló mellénnyel felszerelkezett egyén.

Grafika, fizika, hangok, zene
Lényegében már mindent leírtam a grafikáról, amit érdemes tudni. Tömören: gyönyörű, részlet gazdag. Ha feljutunk valamilyen magasabb hegyre, egy kilométeres körzeten belül bármerre elláthatunk. A víz megjelenítése brutális, a felszínéről visszatükröződik a táj, a felhők. S mikor már azt hinnénk, mindent láttunk, a nap lenyugszik, és kezdhetjük elölről a szájtátást. A belső terepeken sem rosszabb a helyzet. A falakat rozsda, moha vagy repedések tarkítják. De a legjobb az, amikor feljutva egy kivénhedt bárkára belelőttem a falba és a keletkezett lyukakon beáradt a fény. Mindennek azonban megvan az ára. Irdatlanul magas gépigénnyel rendelkezik a játék. Egy 2.6-os procival és 256 MB-os videó kártyával felvértezett, 512 MB memóriával rendelkező P4-esen normál beállítások mellett a belső területeken jelentősen akadni kezdett. Ez persze önmagában nem lenne hiba, mert visszavéve a grafikát máris gyönyörűen futott tovább, viszont ez pontosan az a fajta játék, aminek a grafika adja az alapjait. Ha ebből visszaveszünk azon túl, hogy irdatlanul rondává tud válni, kivesszük a lényegét is, az élő dzsungel hangulatát.

Külön ki akartam még térni a fizikára. A fejlesztők itt sem aprózták el a dolgot, ám az eredményeik pöttyet kétesek. A járművek és egyéb tárgyak fizikája nagyon jól sikerült. Robbanáskor minden szerte-szét repül, az autók fennakadhatnak farönkökön, a hajók elsüllyednek, a holttestek fennmaradnak a víz felszínén. Ez eddig gyönyörű, ám most jön a de. A lelőtt jóemberek néha nagyon bárgyú módon zuhannak el, és vesznek fel vihogásra késztető testhelyzeteket.

A motor hibája még, hogy a tárgyak olykor megakadnak a levegőben, és a holttestek is sokszor a fal vagy a föld helyett a levegőt választják végső nyugvóhelynek.

Hangok terén a fejlesztők kiválóan teljesítettek. A természet hangjai tökéletesek. Éjszakánként tücsökzene szól, hallani az óceán morajlását, madarak dala száll a szélben. Szóval remek. Zene átlagos, az adott helyzetnek megfelelően váltakozik.

Végítélet
A Far Cry üde színfolt az FPS-ek szürke tucatjai között. Bár a története nem valami nagy szám, az irdatlan gépigénnyel pedig ijesztgetni lehetne az egyszeri játékost, a hangulata és a grafikája az, ami igazán megéri a pénzét. Bátran ajánlom minden FPS rajongónak, de még azoknak is, akik ódzkodnak ettől a műfajtól. Egy séta a paradicsomban bármikor megéri.

Pro: szabadság, hatalmas játéktér, kihívás, változatos küldetések, látvány

Kontra: hatalmas gépigény (a maga korában), sablonos történet, az MI néha csal, mentési rendszer



Star Trek - Elite Force 2

29 06 2007

A Hazard Team először 2000-ben jelent meg a számítógépek képernyőjén, akkor még a Raven Software gondozásában, a Star Trek: Voyager: Elite Force keretein belül. Magam is rengeteget játszottam ezzel a játékkal, melynek legnagyobb hibáját rövidsége rejtette. Filmszerű felépítés, remek történet, gyönyörű grafika, érdekes küldetések, kiváló karakterek jellemezték. Telt, múlt az idő, mígnem 2003-ban megérkezett a folytatás. Mikor a kezembe került a korong, félve tettem be a meghajtóba. Mi van, ha meg sem üti az első rész színvonalát? Mi van, ha nem méltó a nagy elődre? Aztán felcsendült Picard kapitány hangja, újra elhangzott a híres mondat, miszerint „Az űr a legvégső határ…”, felbukkant az Enterprise E méltóságteljes sziluettje és én ott találtam magam a játék bűvöletében.

A történet. A cselekmény ott kezdődik, ahol a Voyager című sorozat utolsó része, az End Game végződik. A Voyagert elkapja egy borg gömb, és Munro hadnagy vezetésével a Hazard Teamnek kell kiszabadítania. Miután ezzel megvagyunk, jönnek a részből ismert jelenetek és a hidegzuhany, egy Föderációs politikus feloszlatja a Hazard Teamet, minket pedig a Csillagflotta Akadémiára küld harcászatot oktatni. Nem kell pánikba esni, ezután sem fogunk sokáig diákokat pátyolgatni, mert színre lép Picard kapitány, aki látogatóba jött az Akadémiára. A kapitány újra összehívja a Hazard Team tagjait és az Enterprise-ra vezényel minket, ahol Tuvok már epekedve vár ránk. Apropó Tuvok. Az előző részben a Voyager összes szereplőjével találkozhatunk, itt már csak Picard, Tuvok és Reginald Backlay képviselteti magát. Ez persze betudható annak is, hogy a játék a Nemesis után játszódik, amikor már majdnem minden főszerepelő elhagyta a hajót, de akkor hol van Geordi (a helyére került Barclay) illetve Worf (őt helyettesíti Tuvok), akik maradtak? Na de visszakanyarodva a történethez, az Enterprise-ra érkezés után a USS Dallas vészhívást küld, amivel a Hazard Team újra egy veszélyes kaland közepébe csöppen, és amiben semmi sem az, aminek látszik.

Játékmenet és az a fránya AI. A játék vitathatatlanul FPS minimális RPG elemmel leöntve. Ez az, ami igazán érdekessé teszi. Már az első részben is voltak olyan küldetések, amikor lövöldözés helyett annyi volt a dolgunk, hogy az öltözőből menjünk a hídra, szerelkezzünk fel, vagy csak beszélgessünk a társainkkal. Itt is ugyanez a helyzet, csak jobban kidolgozva. Általában a lövöldözős küldetések után békés élet következik, amit legtöbbször az Enterprise fedélzetén töltünk el. Ilyenkor sosincs túl sok dolgunk, inkább csak el kell ütnünk az időt különböző apróbb feladatokkal. Ami igazán tetszet, hogy tovább bonyolíthatjuk Telsia és Munro kapcsolatát, illetve belép a képbe egy idryll bombázó.

Tovább színezik a játékot a minigame-ek. Ezekből kettő van és mindkettő a tricorderhez kapcsolódik. Az egyikben zárakat és konzolokat kell a megfelelő hullámhosszra hangolni egy minta alapján, hogy kinyithassuk az ajtókat vagy bekapcsoljuk az adott szerkezeteket. A másikban áramköröket kell megjavítani rövidzárlat okozása nélkül. Mindkettő igényel némi fejtörést, de legtöbbször korlátlan idő áll a rendelkezésünkre.

A harci küldetések is változatosak. Természetesen a „megyünk és lelövünk mindenkit, aki csúnyán néz ránk” minta dominál, ezenfelül lehetőségünk lesz beszivárogni a romulanok egyik bázisára, kémkedni egy lepusztult csempészállomáson, megismerkedhetünk az atrexiaiak gyárvárosaival, látogatást tehetünk egy idryll romvárosban, valamint sétát tehetünk az Enterprise felszínén. Viszont kétség kívül a két legjobb pálya a borg gömb és a lerobbant USS Dallas. Mindkettő elég hátborzongató ahhoz, hogy egy-egy váratlanul felbukkanó ellenfél a frászt hozza ránk. Tehát a készítők mindent megtettek azért, hogy ne ismétlődő, hanem érdekes, megfelelően változatos pályákat kapjunk.

Az egyes pályaszakaszok végén mindig szembe kerülünk a főellenségekkel, akik legyőzésük után már egyszerű ellenként fognak feltűnni. Ez alól az egyetlen kivétel a borg óriás, aki viszont azzal kárpótol minket, hogy nehéz elpusztítani.

Ami a mesterséges intelligenciát illeti, eléggé vegyes érzések keringenek bennem. A csapattársaink nagyon okosan viselkednek, nem állnak a lővonalba, se az utunkba és még csak nem is kell ezerszer belelőniük az ellenségbe, hogy megöljék, mint ahogy az első részben. Ellentétben az ellennel, akik akkor mutatják a legnagyobb intelligenciát, ha fedezékbe iszkolnak. A kollektív tudattal rendelkező szörnyeknél és borgoknál még elviselhető, amint nyílegyenesen szaladnak felénk és hagyják, hogy agyonlőjük őket, ellenben az „értelmes” lények hasonló tettei már kevésbé elnézhetőek. Főleg amikor puska van a kezükben, nem szúrófegyver. Nem egyszer szembesültem olyan jelenettel, hogy a sarok mögül kihajolva odaszaladt hozzám az ellen és megnézte, jól vagyok-e, aztán visszaszaladt a fedezékbe, és lőni kezdett. Ilyenkor persze már késő, mert előkapva fézeremet vígan lelőhettem mindenféle lőszerveszteség nélkül. Szóval senki se számítson elterelésekre, hátbatámadásokra. Viszont arra számíthat, hogy nagyon sokan vannak, s piszkosabbnál piszkosabb trükköket vetnek be az elpusztításunkra. Az orrunk elé transzportálnak, kirobbannak a falakból.

Embereink és fegyvereink. Az első rész hangulatának alapját az adta, ahogy embereink kommentálják a küldetések közti bonyodalmakat, pánikba esnek, vagy éppen felbátorodnak. Ez ebben a részben se változott, csak sajnos jóval kevesebbet vannak velünk. A csapatból Munron kívül visszatér Cheng, akinek pesszimizmusát csak hirtelen haragja múlja felül, a csinos és hidegfejű Telsia, Chell az ijedős bolian technikus, valamint Jurot, a csapat Vulcanon nevelkedett betazoid orvosa. Őket már mind ismerhetjük az előző részből, s szerintem tökéletesen megállnák a helyüket valamelyik sorozatban. Új embereink Korban, a hatalmas klingon és Sidney, egy aranyos újonc, aki pilótaként csapódik hozzánk, valamint Gonzales, aki a szerencsétlenül járt USS Dallas egyik túlélője. Ők kísérnek minket végig a küldetések kábé egynegyedén, a többiben sajnos Munro egyedül akciózik.

Fegyvereink száma tizenkettő plusz egy. Van itt lassú, de pontos puska, shotgun Trek módra, sorozatvető szerkentyű, torpedóvető, gránátvető, mesterlövészpuska, de még a jó öreg „nagypapa” klingon változata is felbukkan. És ha már a klingonoknál járunk, két küldetés erejéig kipróbálhatjuk a bat’leth kardot. Bonuszként az egyik titkos helyen rábukkanhatunk egy „varázsbotra”, ami neve ellenére az egyik legdurvább kézifegyver a Star Trek történetében. Minden fegyvernek van másodlagos tűzmódja, amivel nagyobb pusztításra képesek, viszont több lőszert fogyasztanak vagy sokkal lassabbak. És hogy mi a plusz egy? Maga az Enterprise, vagyis annak a torpedóvetője. Bizony, a tricoder egyik nézetmódjával megjelölhetjük a célpontot és az Enterprise szétlövi nekünk. Ezt sajnos csak a játék végén, ott is csak nyílt terepen használhatjuk, de a piszkos, jól elrejtőző mesterlövészek ellen nagyon hatékony. Képzeljétek el, amint az orvlövész becéloz minket mesterlövész puskájával, mi meg őt az űrhajó torpedóvetőjével. Kire fogadnátok?

Ezeken kívül tartozik hozzánk még néhány felszerelési tárgy. Első a ruhánk, mely védőpajzzsal és egészségügyi felszereléssel lett ellátva, ezzel biztosítva az életben maradásunkat. Praktikus szerkezet az éjjellátó, amivel a sötét helyeken navigálhatunk. Ám a játék leghasznosabb felszerelése a tricorder. Ezzel a távirányító méretű szerkezettel kódokat törhetünk fel, áramköröket javíthatunk, szerkezeteket hangolhatunk be, ezzel biztosítva a továbbjutást. Ugyanez a szerkezet segít felderíteni az instabil fal és padlóelemek, a mérgező gázokat kifújó nyílásokat és a láthatatlan csapdákat. Alap állapotban pedig folyamatosan információt szolgáltat a környezetünkről.

Multiplayer és bonusz küldetések. Ahogy az lenni szokott a mai FPS játékoknál, itt is van multiplayer lehetőség. A felhozatal csupán szokványos, semmi extrát nem tartalmaz, de a hétvégi össznépi henteléshez kitűnőek. Mindet láthattuk már, itt csupán trekkes nevet kaptak.

A játék során felfedezhetünk titkos helyeket és begyűjthetünk csillaghajó maketteket. Ezekkel az aranyszínű hajókkal újabb pályákat hívhatunk elő a főmenü Secret pontjában, amik bár rövidek, néha nagyobb kihívást nyújtanak, mint a normál pályák. Valamint felfedezhetünk apró poénokat, extra pályákat is.

Grafika, hang, apróságok. A grafika tömören összefoglalva szép. Első pillantásra mintha vadonatúj motor dorombolna a játék alatt, ez azonban nem így van. A játék elődjéhez hasonlóan az immár több mint öt éves Quake 3 motorját használja. Még mielőtt valaki megrémülne ennek hallatán, elárulom, a fejlesztők a lehető legtöbbet hozták ki belőle. Ez a csúcs, állítom. A szereplőket részletesen kidolgozták, a Hazard Team tagjai fenomenálisak, a képernyőről visszaköszönő karakterek azonnal felismerhetőek. Az effektek is korrektek, az Akadémia ablakán kinézve leesett az állam. Képzeljétek el, amint az előtérben egy gyönyörű, patakokkal és fákkal teletűzdelt parkot láttok, a háttérben pedig San Franciscot és a Golden Gate hidat. Persze mindez elbújhat a Far Cry, a Half Life 2 vagy a F.E.A.R. mellett, de még a Doom 3-mal sem veszi fel a versenyt, csakhogy nem is ez a célja. Míg a Far Cry-ban én nem sok érdekeset találtam a meseszép grafikán kívül, az Elite Force 2-ben rengeteget. És mellesleg előnye is van a régi motornak, mert nem kell hozzá erőmű, már egy gyengébb gépen is folyamatosan fut 1024×768-as felbontásban, max beállítások mellett.

A hangok terén már nem ilyen rózsás a helyzet. A szereplők szinkronjaival semmi gond, mindenki nagyon jól játszik. Különösen igaz ez a filmbeli szereplőket is megformáló Parick Stewartra (Picard), Tim Russra (Tuvok) és Dwight Schultzra (Barclay). Viszont a fegyverek hangját nem sikerült eltalálni. Egyedül a fézer az, ami a megszokott hangján szólal meg, a többi puska azonban kerreg, csattog, puffog, mint egy mai karabély vagy shotgun. Sehol nincs benne a sugárfegyverekre eddig jellemző sistergés, suhogás, zizegés.

Zene is van a játék alatt, ami nem túl feltűnő, de legalább az alaphangulatot megteremti.

A játék külön apróságokat tartogat a rajongóknak. Ilyen például, hogy amíg a Voyageren szolgálunk a régi tricordert és fézert használjuk, az Enterprise-on azonban már a Nemesisben felbukkanó újakat. De találkozhatunk Mr. Scott dédunokájával is, aki hasonlóan rejtőzik el néhány emberrel, mint a Next Generation egyik részében maga Scott. Ezeket az apróságokat a rajongók bizonyára értékelni fogják, viszont, mivel néhány helyzetet csak ilyen érdekességek ismeretével lehet megoldani, a szórakozni kívánó játékosból inkább heves szidalomzáport válthat ki. Konkrét példa, amikor szabotőrök tarnszportálnak az Enterprise-ra és nekünk a gépházban kell visszaverni őket, még mielőtt felrobbantják a reaktort. Ha ezzel megvagyunk, helyre kell hozni az okozott kárt. Ez a szakasz időre megy, és ha nem sikerül a tricorderrel kemény harminc másodperc alatt megbuherálni az áramköröket, utasítást kapunk a mag kilövésére. Na igen, de a katapult indítópultja nincs ám olyan nyilvánvaló helyen, hanem ott, ahol a filmben volt. A falon, egy pici kis konzol nyílik fel, ami ötödik nekifutásra talán szemet szúr. Szerencsére ezek az apróságok csak néhány esetben okoznak problémát, igaz, akkor nagyot.

Végjáték. Nem mondom, hogy a 2003-as év legjobb játéka lenne az Elite Force 2, mert semmi forradalmian újat nem tartalmaz, és amit felvonultat, azzal sem tűnik ki hasonszőrű társai közül. De szerintem nem is ez volt a célja a fejlesztőknek. Hanem, hogy egy jó játékot adjanak ki. Ezt pedig maradéktalanul elérték. A Star Trek rajongók ne hagyják ki, hiszen ritkán nyílik alkalom egy sétára az Enterprise-on, a Csillagflotta Akadémián, esetleg egy borg gömbön. És azok is próbálják ki, akik jót szeretnének játszani egy remekbeszabott FPS-sel.

Pro: Remek történet, Star Trek világ, nem kell mindig lövöldözni, néha beszélgetünk is.

Kontra: A fegyverhangok fantáziátlanok, a grafika bármennyire szép, akkor is elavult, gyenge AI.

Gépigény: PIII500, 128 MB RAM, 700 MB HDD



Star Wars - Knight of the Old Republic

29 06 2007

Ahogy kerestem egy doksit, találtam rá eme három „játéktesztemre”. Két-három-négy éve írhattam őket, valamelyik PC-s újság aktuális cikkírói pályázatára. Bár újságban sosem lettek publikálva, meg máshol sem, itt talán elférnek. Első a Knights of the Old Republic, amiről nem rég Merras kolléga is írt.

Knights of the Old Republic

RPG. Számomra ez a rövidítés egy ideig olyan játékok kategóriáját jelentette, amiket szép nagy ívben kerültem. Az okok mindig megvoltak: túl hosszú, túl sok a beszélgetés, túl uncsi, túl akármi. Aztán megjöttek az első hírek erről a játékról, nekem pedig fülig érő mosoly jelent meg az arcomon, hiszen a LucasArts végre újabb Star Wars játékra adta a fejét, méghozzá a bevált módszernek megfelelően külsősök segítségét kérték, a BioWarét (Baldur’s Gate), és ez a stratégia a Jedi Knight 2 óta remekül bevált. Úgyhogy nagy reményeket fűztem hozzá. Egészen, amíg meg nem tudtam, milyen kategóriába sorolják: RPG vagyis szerepjáték. Erre csak fanyarul grimaszoltam. Az idő múlásával mindnél több hír látott napvilágot, a boltokba került az Xbox verzió, egyre csak várta mindenki, mígnem megjelent PC-re is. Star Wars fan részem pedig addig nógatott, míg meg nem néztem. Azóta is ezzel játszok.

Réges-régen, egy messzi-messzi galaxisba…. A történet szó szerint réges-régen kezdődik, ugyanis a cselekmény négyezer évvel Anakin Skywalker születése előtt játszódik. Ebben a korban még nyüzsögnek a Jedi Lovagok, csakúgy, mint a Sithek, akik most a Sith Birodalmat vezetik. A háborúból nekünk kezdetben semmi sem világos. Csak annyi, hogy álmosan ébredünk egy hajón, az Endar Spire-on, amit veszettül lőnek a sith vadászok, és csekély remény van a menekülésre. Az események sodrában persze minden részletre fény derül. A történet fordulatos, meglepetésekben bővelkedő és garantáltan a monitor elé szögezi a játékost.

Generáljunk karaktert. A játék elindítása után első lépésként létre kell hoznunk egy saját hőst. Először kasztot és nemet választhatunk. A szokásos férfi-nő felállás adott, a kasztok már sokkal több érdekességet rejtenek magukban. Három lehetőség közül válogathatunk. Akik a csatákat kedvelik, azoknak ajánlanám a harcost. Ő a legmagasabb képzettség elérése után bárkit legyalul. Az igazi kihívást csak a legkeményebb ellenfelek jelentik. A zsiványt a lopakodós beállítottságú játékosoknak ajánlanám, de egy ilyen karakterrel némely harc igencsak nehéz lehet. Azok pedig, akik a tárgyalást részesítik előnybe, válasszák a felderítőt. Ha ezzel megvagyunk jöhetnek a finomabb beállítások. Úgy, mint jellemzők, jártasságok, képzetségek. Mindegyikbe sok-sok apróságot lehet állítani, amitől megkapjuk karakterünk alapképességeit. Ezekkel el lehet bíbelődni, de megéri, mert egy jól beállított hős több eséllyel indulhat harcba. Lustábbaknak ott a „gyorsgenerálás” gomb, amivel pillanatok alatt kész a karakter. Bevallom, kicsit csalódtam a hősteremtésben. Jobb lenne emberen kívül más faj bőrébe is belebújni, illetve a testi adottságokat szerettem volna részletesebben beállítani. Ha mindennel készen vagyunk, már csak el kell neveznünk a karaktert, és jöhet a menet.

Az új hősök. A történet folyamán kilencen csatlakoznak hozzánk. Némelyikük mellőzhető, de olykor csak velük juthatunk tovább. Mindig hármat irányíthatunk, ám, bizonyos helyeket és összetűzéseket leszámítva, bármikor cserélhetünk. Érdemes mindegyiküket felkarolni, mert valódi egyéniségek. Első társunk Carth Onasi lesz, aki annak ellenére, hogy megmenti az életünk, nem nagyon bízik bennünk. Másodikként Bastila Shan vetődik hozzánk, egy fiatal, komoly Jedi lovag. Őt követi Mission Vao. A fiatal twi’lek lány rendkívül aranyos, valamint ügyes tolvaj. Vele együtt jár két lábon járó bundája, Zaalbar, a száműzött vuki. A mindentudó segéd megtestesítője T3-M4, akit nevezhetünk R2-D2 sokadik-ük nagypapájának is, ennek megfelelően szinte mindent fel tud törni. Canderous Ordo kis csapatunk negatív figurája. Ő ugyanis mandalori (ilyen volt a Fett família), és csak a saját érdekei miatt marad mellettünk. Utána csapódhat hozzánk Juhani, a bukott padawan, akit mi téríthetünk jobb belátásra vérmérsékletünk szerint. HK-47 orgyilkos droidként szintén negatív figura, ám állandó megjegyzései feledtetik velünk eme vonását. Végül, de nem utolsó sorban Jolee Bindo, a Jedi remete is hozzánk csapódik. Mindegyikük múltjában van valami, amit a jelenben mi meg tudunk oldani. Ezek a mellékszálak csak akkor jönnek elő, ha a megfelelő helyen a megfelelő ember is velünk van. Hasznos tulajdonsága a karaktereknek, hogy az Ebon Hawkon ezermesterkednek, így ha szűkében vagyunk bizonyos felszereléseknek, ők készséggel előállítják.

„Amire figyelsz, az a világod.” Az egyik motívuma a játéknak, ami megfogott, az a helyszínekből áradó hangulat. Minden bolygó és űrhajó aprólékosan kidolgozott. Az utcákat civilek járják, madarak, űrhajók szállnak az égen, állatok legelésznek a mezőkön. Ha megszólítunk valakit, az megosztja velünk a véleményét. Szóval a játék ontja magából az életet. És minden, amivel találkozunk, logikusan odatartozik, semmi fölöslegesen elhelyezett dolog. Minden természetes, élő, sőt, átélhető és ez nagyot dob a játék hangulatán, nem is beszélve a változatosságukról.

Az Endar Spire egy igen fura kinézetű köztársasági hajó. Belülről meglehetősen puritán kialakítása van. Taris városbolygó. A felsőváros, ahol az emberek élnek, csillog-villog, egyedül a Sith katonák rontják az idilli látképet. Az alsóváros már korántsem ilyen barátságos, ide még a Sithek is párosával jönnek. Sok itt a kötekedő alak. A csatornaművek sem nyújtanak épületes látványt, mocskos, nyüzsögnek a rakguhlok és a disznószerű gamorreaiak. Az utolsó szint talán még a csatornáknál is borzalmasabb képet fest. Az Ebon Hawk a főhadiszállásunk. Itt beszélgethetünk társainkkal, kérhetjük meg őket a felszerelések pótlására, vagy egyszerűen csak pihengethetünk. Ezen a szent helyen szintén bekövetkezhet néhány független esemény, például apró lények lepik el. Dantooine egy Jedi Akadémiának nyújt otthont. Mezők mindenfelé, békésen legelésző állatok, barátságtalan telepesek és mandalorok jellemzik. A Tatooine már ekkor is olyan porfészek, mint a Birodalom idején, de ezúttal nem valamelyik nagyvárost, hanem Anchorheadet látogatjuk meg. Ez eredetileg szerepelt volna az ep4-ben, de a vágás során kihagyták. Ide tartozik Toshi, ahová Luke akar elmenni a droidvásár után, hogy meglátogassa a barátait. A dűnék között most is buckalakók portyáznak. Manaan vízzel borított bolygó. Egyik felén a Köztársaság, másikon a Sith áll. Amíg nem zavarunk sok vizet, elkerülhetőek a konfliktusok, ez persze lehetetlen. Kashyyyk a vukik bolygója. Hatalmas fák tetejére építették városaikat. Érkezésünk pillanatában éppen rabszolga kereskedők szállják meg. A városon kívül bejárhatjuk a földszintet, ahol mogorva emberek és vadállatok lesnek ránk. Korriban a Sithek otthona, komor világ, itt képezik ki a legújabb rosszfiúkat. Ez az a hely, ahol igencsak kísért a Sötét Oldal. A Leviathan Darth Malak zászlóshajója, egy régebbi típusú csillagromboló. Ennek megfelelően Sith katonáktól hemzseg. A rakaták bolygójára hosszú nyomkeresés után bukkanhatunk rá. Szép hely, bár ilyen barátságos is lenne. A Star Forge a rosszfiúk legújabb játékszere, egy ősi építmény, ami nagyon kell a Sitheknek. Yavin IV mellett épült egy apró űrállomás, melynek lakója sok hasznos tárgyat szokott barkácsolni, alkalomadtán érdemes meglátogatni.

„Bejártam az űrt, keresztül-kasul, jó sok cifra dolgot láttam…” Egy-egy bolygót meglátogatva különböző eseményekbe sodorhatjuk bele magunkat, különböző jellemmé fejlesztve emberünket. Én például kalózosra vettem a figurát, aki egyben nemes Jedi vonásokkal bírt. Kellemes meglepetésemre, sikerült ennek megfelelően végigjátszanom a játékot. Néha szinte kivallattam az utamba eső szerencsétlent, néha pénzszerzés céljából betörtem egy lakásba, máskor pedig a megtestesült jót játszottam. Egyszóval lehetünk galád gengszterek, nemes jótevők, vagy a nép egyszerű katonái is. Persze a karakter fejlődését néha olyan gátak szabják meg, amik elkerülhetetlenek a történet alakulása során. A Jedivé érés is ilyen. Ha harcra kerül sor, alapbeállításnál kimerevedik a kép, és mi egyenként kiadhatjuk embereinknek kit, mivel, hogyan támadjon meg. Ezután valós időben nézhetjük végig a csatát. Hőseink akkor sem állnak meg, ha kifogytak az utasításokból. Saját maguktól folytatják a harcot, bár ilyenkor elég csekély esély van a túlélésre a morcosabb rosszfiúk ellen. Jó ötlet a harc közbeni fegyverváltás, mert olykor csak az összecsapás után derül ki, mivel lehet a legkönnyebben legyűrni az ellent. Az események sodrában széles körben alakíthatjuk hőseink egymáshoz fűződő viszonyát, bár találtam kibúvót. Akárhogy szerettem volna hősömet összehozni idegen nővel, sehogy sem sikerült. Bastilával azonban igen. Megnyerő része a játékmenetnek, hogy több módon is megoldhatunk egy-egy feladatot. Ki-ki vérmérsékletének megfelelően választhatja a tárgyalást vagy az agresszív véleménycserét. Néha kifejezetten sok lehetőségből választhatunk, úgyhogy ajánlom a kísérletezést. Néha nem a legegyenesebb út a legrövidebb. Színesítik a játékot még a minigame-ek. Az egyik ilyen célja, hogy egy sugárhajtású siklón minél hamarabb végig kell száguldanunk az adott pályán, kihasználva a terep adta lehetőségeket, közben gyorsan váltani, mert felrobbanhatunk. Szintén minigame a pazaak kártyajáték. Bárki, akivel leállunk játszani, hajlandó megtanítani minket. Olykor komoly összegeket tudunk legombolni az ellenféltől. A harmadik minigame már nem pénzre, hanem életre megy. Az Ebon Hawkot megtámadhatják a Sith vadászok, ilyenkor lézerágyú mögé kell ülni, és amilyen gyorsan lehet, felaprítani mindegyiket ócskavasnak. Századikra már unalmassá válik, ellenben a többi minigame kellemes kikapcsolódást nyújthat. Én például egy szívósabb munkanap után percekig elpazaakoztam Tatooine valamelyik krimójában. A játékmenetben rengeteg mellékküldetés van, amik mind sokszínűségük, mind kihívás terén élvezetet nyújtanak. Példának okáért Tarison részt vehetünk egy párbajalapú arénaversenyben. Vagy kellemes változatosságot nyújtott, amikor Colombot megszégyenítve kellett fényt derítenem egy gyilkosságra. De van itt Rómeó és Júliába illő szerelmi affér elrendezése, bérgyilkolás és még rengeteg dolog, ami igazán kellemessé teszi a játékot nagyon hosszú időre.

„Egy jó kis lézerstukkerrel többre mész, mint ezzel a spádéval, meg az egész humbuggal.” A felszedhető felszerelések listája igencsak hosszú. Először is vannak a harceszközök. Lézerpisztolyok, lézerpuskák, vibrokések, vibrokardok és fénykardok ékesíthetik gyűjteményünket. Ezen kívül még felszedhetünk különféle gránátokat, amik tömegesen támadó ellenségek esetén jó szolgálatot tehetnek, akárcsak az aknák, melyeket általában az utunkba telepítenek, de mi derék módon felszedhetjük őket. A fegyverek hatásfokuk maximumát csak akkor érik el, ha a megfelelő személy kezébe adjuk. A fénykard a legjobb gyilokeszköz, ha Jedi kezeli (más nem is tudja), ám a kétpengéjű vibrolándzsa se konyhakés, ha Zaalbar forgatja. Ezeket szépen ki kell tapasztalni. A páncélok és ruhák terén is hasonló az ábra. A legjobb védelmet a Jedi köpenyek nyújtják, sajnos nem viselheti őket senki más a Jediken kívül. Mind a támadó, mind a védelmi eszközök fejleszthetőek. Sajnos a beszerezhető fejlesztések fordított arányosságban állnak a felszedhető kellékkel, ezért érdemes kikísérletezni kinek mit adunk és azt hogyan fejlesztjük. A fénykardok generálozása külön szót érdemel, mert ezúttal a pengék színének nem csak esztétikai, hanem hatásfokbeli különbségei is vannak. A színeket a kristályokkal módosíthatjuk, s mindegyik más-más tulajdonsággal bír. Felszedhetőek még képességnövelő védőpajzsok, vizorok, implantok, övek. A nem kézbe vehető vagy testre aggatható kütyük közé tartoznak a stimuláló szerek, az ellenanyagok, és az egészségügyi csomagok. No és persze az univerzális költőeszköz, a credit sem maradhat ki a sorból. Felszereléseinket utcai árusoknál bővíthetjük, de vannak kevésbé elismert formák is. Például a betörésesek, vagy a legegyszerűebb, a hullarablás. Szinte minden halottnál van valami hasznos tárgy, ha más nem, egy kis költőpénz. Végezetül az Erő az, ami sokat számít. Rengetegféle forma van, ki kell tapasztalni, melyiket érdemes megtanulni. Legnagyobb hátránya, hogy némelyik fajtája nem használható bizonyos páncélok viselésekkor.

Látvány, zene, hangok. Minden bolygó egyedi képi világgal lett megáldva, néha olyan realisztikusan, mintha valamelyik filmből lenne átültetve. Alkalomadtán érdemes megállni, és megcsodálni a danttoine-i látképet, vagy belenézni Tatooine ikernapjaiba. Kicsit zavarja az összképet, hogy sűrűn ismétlődnek az arcok. Változatosabb is lehetne a repertoár, mert így a klónokat juttatták eszembe az ep2-ből. A főhősök ellenben szépen kidolgozottak, a ruházatukon való változtatás azonnal megjelenik. Akár csak a Sötét Oldal fizikai hatásai. Testünk kifehéredik, forradások jelennek meg rajta, szóval olyan randákká válunk, mint a hőn szeretett Császár. Az igényes kidolgozást jellemzi, hogy karaktereinket alsóneműre is vetkőztethetjük. A női karakterek fehérneműje a Sötét Oldal felé közeledve az ízléses mindennapokban használttól a szexi, vadító alsónemű felé orientálódik. Külön dicsérném a fényeket. A páncélok csillogásai szemet kápráztatóak. A ruhák redőzete is jól ki van dolgozva. Negatívum a hatalmas gépigény. P4-esen, 1.7 Ghz-cel és 256 MB rammal 1024×768-szoros felbontásnál ki kellett kapcsolnom a fűszálakat, hogy betöltse Dantooine-t. Utána egész elfogadhatóvá vált amellett, hogy minden mást bekapcsoltam, csupán a tömegjeleneteknél találkoztam szaggatással, elviselhető mértékben. De a Tatooine-on még ilyenkor is élvezhetetlenül lelassult a siklóverseny. Szóval a döcögésmentes játékhoz Paksra lesz szükségünk. A zene mindig is a Star Wars játékok etalonja volt, és bár itt nem John Williams klasszikusa szól, majdnem olyan jól cseng. Megfelelően dinamikus, igazán fülbemászó dallamok, csak gratulálni tudok Jeremy Soule-nak (Icewind Dale). A hangok terén is ugyanez a helyzet. A lövések, robbanások, csirregések, csattanások, szörcsögések, kaffogások mind-mind a filmekből vannak, így tökéletesen illenek a játékba. A szinkronok is nagyon jók, remek színészi teljesítmény dominál. Kicsit talán a twi’lek szövegeknél van túlzás, de egyáltalán nem zavaró. Ellenben az idegenek beszéde kifejezetten az, pontosabban a túl sűrű ismétlések. Ez különösen szembe, illetve fülbetűnő, ha a megkérdezett egy percen belül háromszor mondja el ugyanazt.

Végszó. A KotOR nagyon jól sikerült játék, ami megszeretette velem az RPG-ket. És bár ezek után sem fogok Baldur’s Gate-ezni, nem grimaszolok, ha meghallom ezt a rövidítést. Ajánlom mindazoknak, akik szeretik a szerepjátékokat, vagy a Star Warsot, de azoknak is, akik csak egy jót akarnak játszani, a KotOR mindenképpen maradandó élmény.






SEO, Friss hírek, információk, Napellenző, Sci-fi & fantasy news, Szemüveg, női magazin. Üzleti ADSL
Joomla Toplista SG.hu