Star Trek - Elite Force 2
29 06 2007
A Hazard Team először 2000-ben jelent meg a számítógépek képernyőjén, akkor még a Raven Software gondozásában, a Star Trek: Voyager: Elite Force keretein belül. Magam is rengeteget játszottam ezzel a játékkal, melynek legnagyobb hibáját rövidsége rejtette. Filmszerű felépítés, remek történet, gyönyörű grafika, érdekes küldetések, kiváló karakterek jellemezték. Telt, múlt az idő, mígnem 2003-ban megérkezett a folytatás. Mikor a kezembe került a korong, félve tettem be a meghajtóba. Mi van, ha meg sem üti az első rész színvonalát? Mi van, ha nem méltó a nagy elődre? Aztán felcsendült Picard kapitány hangja, újra elhangzott a híres mondat, miszerint „Az űr a legvégső határ…”, felbukkant az Enterprise E méltóságteljes sziluettje és én ott találtam magam a játék bűvöletében.

A történet. A cselekmény ott kezdődik, ahol a Voyager című sorozat utolsó része, az End Game végződik. A Voyagert elkapja egy borg gömb, és Munro hadnagy vezetésével a Hazard Teamnek kell kiszabadítania. Miután ezzel megvagyunk, jönnek a részből ismert jelenetek és a hidegzuhany, egy Föderációs politikus feloszlatja a Hazard Teamet, minket pedig a Csillagflotta Akadémiára küld harcászatot oktatni. Nem kell pánikba esni, ezután sem fogunk sokáig diákokat pátyolgatni, mert színre lép Picard kapitány, aki látogatóba jött az Akadémiára. A kapitány újra összehívja a Hazard Team tagjait és az Enterprise-ra vezényel minket, ahol Tuvok már epekedve vár ránk. Apropó Tuvok. Az előző részben a Voyager összes szereplőjével találkozhatunk, itt már csak Picard, Tuvok és Reginald Backlay képviselteti magát. Ez persze betudható annak is, hogy a játék a Nemesis után játszódik, amikor már majdnem minden főszerepelő elhagyta a hajót, de akkor hol van Geordi (a helyére került Barclay) illetve Worf (őt helyettesíti Tuvok), akik maradtak? Na de visszakanyarodva a történethez, az Enterprise-ra érkezés után a USS Dallas vészhívást küld, amivel a Hazard Team újra egy veszélyes kaland közepébe csöppen, és amiben semmi sem az, aminek látszik.
Játékmenet és az a fránya AI. A játék vitathatatlanul FPS minimális RPG elemmel leöntve. Ez az, ami igazán érdekessé teszi. Már az első részben is voltak olyan küldetések, amikor lövöldözés helyett annyi volt a dolgunk, hogy az öltözőből menjünk a hídra, szerelkezzünk fel, vagy csak beszélgessünk a társainkkal. Itt is ugyanez a helyzet, csak jobban kidolgozva. Általában a lövöldözős küldetések után békés élet következik, amit legtöbbször az Enterprise fedélzetén töltünk el. Ilyenkor sosincs túl sok dolgunk, inkább csak el kell ütnünk az időt különböző apróbb feladatokkal. Ami igazán tetszet, hogy tovább bonyolíthatjuk Telsia és Munro kapcsolatát, illetve belép a képbe egy idryll bombázó.
Tovább színezik a játékot a minigame-ek. Ezekből kettő van és mindkettő a tricorderhez kapcsolódik. Az egyikben zárakat és konzolokat kell a megfelelő hullámhosszra hangolni egy minta alapján, hogy kinyithassuk az ajtókat vagy bekapcsoljuk az adott szerkezeteket. A másikban áramköröket kell megjavítani rövidzárlat okozása nélkül. Mindkettő igényel némi fejtörést, de legtöbbször korlátlan idő áll a rendelkezésünkre.
A harci küldetések is változatosak. Természetesen a „megyünk és lelövünk mindenkit, aki csúnyán néz ránk” minta dominál, ezenfelül lehetőségünk lesz beszivárogni a romulanok egyik bázisára, kémkedni egy lepusztult csempészállomáson, megismerkedhetünk az atrexiaiak gyárvárosaival, látogatást tehetünk egy idryll romvárosban, valamint sétát tehetünk az Enterprise felszínén. Viszont kétség kívül a két legjobb pálya a borg gömb és a lerobbant USS Dallas. Mindkettő elég hátborzongató ahhoz, hogy egy-egy váratlanul felbukkanó ellenfél a frászt hozza ránk. Tehát a készítők mindent megtettek azért, hogy ne ismétlődő, hanem érdekes, megfelelően változatos pályákat kapjunk.
Az egyes pályaszakaszok végén mindig szembe kerülünk a főellenségekkel, akik legyőzésük után már egyszerű ellenként fognak feltűnni. Ez alól az egyetlen kivétel a borg óriás, aki viszont azzal kárpótol minket, hogy nehéz elpusztítani.
Ami a mesterséges intelligenciát illeti, eléggé vegyes érzések keringenek bennem. A csapattársaink nagyon okosan viselkednek, nem állnak a lővonalba, se az utunkba és még csak nem is kell ezerszer belelőniük az ellenségbe, hogy megöljék, mint ahogy az első részben. Ellentétben az ellennel, akik akkor mutatják a legnagyobb intelligenciát, ha fedezékbe iszkolnak. A kollektív tudattal rendelkező szörnyeknél és borgoknál még elviselhető, amint nyílegyenesen szaladnak felénk és hagyják, hogy agyonlőjük őket, ellenben az „értelmes” lények hasonló tettei már kevésbé elnézhetőek. Főleg amikor puska van a kezükben, nem szúrófegyver. Nem egyszer szembesültem olyan jelenettel, hogy a sarok mögül kihajolva odaszaladt hozzám az ellen és megnézte, jól vagyok-e, aztán visszaszaladt a fedezékbe, és lőni kezdett. Ilyenkor persze már késő, mert előkapva fézeremet vígan lelőhettem mindenféle lőszerveszteség nélkül. Szóval senki se számítson elterelésekre, hátbatámadásokra. Viszont arra számíthat, hogy nagyon sokan vannak, s piszkosabbnál piszkosabb trükköket vetnek be az elpusztításunkra. Az orrunk elé transzportálnak, kirobbannak a falakból.
Embereink és fegyvereink. Az első rész hangulatának alapját az adta, ahogy embereink kommentálják a küldetések közti bonyodalmakat, pánikba esnek, vagy éppen felbátorodnak. Ez ebben a részben se változott, csak sajnos jóval kevesebbet vannak velünk. A csapatból Munron kívül visszatér Cheng, akinek pesszimizmusát csak hirtelen haragja múlja felül, a csinos és hidegfejű Telsia, Chell az ijedős bolian technikus, valamint Jurot, a csapat Vulcanon nevelkedett betazoid orvosa. Őket már mind ismerhetjük az előző részből, s szerintem tökéletesen megállnák a helyüket valamelyik sorozatban. Új embereink Korban, a hatalmas klingon és Sidney, egy aranyos újonc, aki pilótaként csapódik hozzánk, valamint Gonzales, aki a szerencsétlenül járt USS Dallas egyik túlélője. Ők kísérnek minket végig a küldetések kábé egynegyedén, a többiben sajnos Munro egyedül akciózik.
Fegyvereink száma tizenkettő plusz egy. Van itt lassú, de pontos puska, shotgun Trek módra, sorozatvető szerkentyű, torpedóvető, gránátvető, mesterlövészpuska, de még a jó öreg „nagypapa” klingon változata is felbukkan. És ha már a klingonoknál járunk, két küldetés erejéig kipróbálhatjuk a bat’leth kardot. Bonuszként az egyik titkos helyen rábukkanhatunk egy „varázsbotra”, ami neve ellenére az egyik legdurvább kézifegyver a Star Trek történetében. Minden fegyvernek van másodlagos tűzmódja, amivel nagyobb pusztításra képesek, viszont több lőszert fogyasztanak vagy sokkal lassabbak. És hogy mi a plusz egy? Maga az Enterprise, vagyis annak a torpedóvetője. Bizony, a tricoder egyik nézetmódjával megjelölhetjük a célpontot és az Enterprise szétlövi nekünk. Ezt sajnos csak a játék végén, ott is csak nyílt terepen használhatjuk, de a piszkos, jól elrejtőző mesterlövészek ellen nagyon hatékony. Képzeljétek el, amint az orvlövész becéloz minket mesterlövész puskájával, mi meg őt az űrhajó torpedóvetőjével. Kire fogadnátok?
Ezeken kívül tartozik hozzánk még néhány felszerelési tárgy. Első a ruhánk, mely védőpajzzsal és egészségügyi felszereléssel lett ellátva, ezzel biztosítva az életben maradásunkat. Praktikus szerkezet az éjjellátó, amivel a sötét helyeken navigálhatunk. Ám a játék leghasznosabb felszerelése a tricorder. Ezzel a távirányító méretű szerkezettel kódokat törhetünk fel, áramköröket javíthatunk, szerkezeteket hangolhatunk be, ezzel biztosítva a továbbjutást. Ugyanez a szerkezet segít felderíteni az instabil fal és padlóelemek, a mérgező gázokat kifújó nyílásokat és a láthatatlan csapdákat. Alap állapotban pedig folyamatosan információt szolgáltat a környezetünkről.

Multiplayer és bonusz küldetések. Ahogy az lenni szokott a mai FPS játékoknál, itt is van multiplayer lehetőség. A felhozatal csupán szokványos, semmi extrát nem tartalmaz, de a hétvégi össznépi henteléshez kitűnőek. Mindet láthattuk már, itt csupán trekkes nevet kaptak.
A játék során felfedezhetünk titkos helyeket és begyűjthetünk csillaghajó maketteket. Ezekkel az aranyszínű hajókkal újabb pályákat hívhatunk elő a főmenü Secret pontjában, amik bár rövidek, néha nagyobb kihívást nyújtanak, mint a normál pályák. Valamint felfedezhetünk apró poénokat, extra pályákat is.

Grafika, hang, apróságok. A grafika tömören összefoglalva szép. Első pillantásra mintha vadonatúj motor dorombolna a játék alatt, ez azonban nem így van. A játék elődjéhez hasonlóan az immár több mint öt éves Quake 3 motorját használja. Még mielőtt valaki megrémülne ennek hallatán, elárulom, a fejlesztők a lehető legtöbbet hozták ki belőle. Ez a csúcs, állítom. A szereplőket részletesen kidolgozták, a Hazard Team tagjai fenomenálisak, a képernyőről visszaköszönő karakterek azonnal felismerhetőek. Az effektek is korrektek, az Akadémia ablakán kinézve leesett az állam. Képzeljétek el, amint az előtérben egy gyönyörű, patakokkal és fákkal teletűzdelt parkot láttok, a háttérben pedig San Franciscot és a Golden Gate hidat. Persze mindez elbújhat a Far Cry, a Half Life 2 vagy a F.E.A.R. mellett, de még a Doom 3-mal sem veszi fel a versenyt, csakhogy nem is ez a célja. Míg a Far Cry-ban én nem sok érdekeset találtam a meseszép grafikán kívül, az Elite Force 2-ben rengeteget. És mellesleg előnye is van a régi motornak, mert nem kell hozzá erőmű, már egy gyengébb gépen is folyamatosan fut 1024×768-as felbontásban, max beállítások mellett.
A hangok terén már nem ilyen rózsás a helyzet. A szereplők szinkronjaival semmi gond, mindenki nagyon jól játszik. Különösen igaz ez a filmbeli szereplőket is megformáló Parick Stewartra (Picard), Tim Russra (Tuvok) és Dwight Schultzra (Barclay). Viszont a fegyverek hangját nem sikerült eltalálni. Egyedül a fézer az, ami a megszokott hangján szólal meg, a többi puska azonban kerreg, csattog, puffog, mint egy mai karabély vagy shotgun. Sehol nincs benne a sugárfegyverekre eddig jellemző sistergés, suhogás, zizegés.
Zene is van a játék alatt, ami nem túl feltűnő, de legalább az alaphangulatot megteremti.
A játék külön apróságokat tartogat a rajongóknak. Ilyen például, hogy amíg a Voyageren szolgálunk a régi tricordert és fézert használjuk, az Enterprise-on azonban már a Nemesisben felbukkanó újakat. De találkozhatunk Mr. Scott dédunokájával is, aki hasonlóan rejtőzik el néhány emberrel, mint a Next Generation egyik részében maga Scott. Ezeket az apróságokat a rajongók bizonyára értékelni fogják, viszont, mivel néhány helyzetet csak ilyen érdekességek ismeretével lehet megoldani, a szórakozni kívánó játékosból inkább heves szidalomzáport válthat ki. Konkrét példa, amikor szabotőrök tarnszportálnak az Enterprise-ra és nekünk a gépházban kell visszaverni őket, még mielőtt felrobbantják a reaktort. Ha ezzel megvagyunk, helyre kell hozni az okozott kárt. Ez a szakasz időre megy, és ha nem sikerül a tricorderrel kemény harminc másodperc alatt megbuherálni az áramköröket, utasítást kapunk a mag kilövésére. Na igen, de a katapult indítópultja nincs ám olyan nyilvánvaló helyen, hanem ott, ahol a filmben volt. A falon, egy pici kis konzol nyílik fel, ami ötödik nekifutásra talán szemet szúr. Szerencsére ezek az apróságok csak néhány esetben okoznak problémát, igaz, akkor nagyot.
Végjáték. Nem mondom, hogy a 2003-as év legjobb játéka lenne az Elite Force 2, mert semmi forradalmian újat nem tartalmaz, és amit felvonultat, azzal sem tűnik ki hasonszőrű társai közül. De szerintem nem is ez volt a célja a fejlesztőknek. Hanem, hogy egy jó játékot adjanak ki. Ezt pedig maradéktalanul elérték. A Star Trek rajongók ne hagyják ki, hiszen ritkán nyílik alkalom egy sétára az Enterprise-on, a Csillagflotta Akadémián, esetleg egy borg gömbön. És azok is próbálják ki, akik jót szeretnének játszani egy remekbeszabott FPS-sel.
Pro: Remek történet, Star Trek világ, nem kell mindig lövöldözni, néha beszélgetünk is.
Kontra: A fegyverhangok fantáziátlanok, a grafika bármennyire szép, akkor is elavult, gyenge AI.
Gépigény: PIII500, 128 MB RAM, 700 MB HDD


Végig lehet ezt úgy nyomni, hogy a szöszi helyett a barnával jöjjek össze?
Végig ám. Én is csak egyszer jöttem össze a szöszivel, de amióta rájöttem, hogyan lehet ezt manipulálni, csak a barnát választom. Annyi a trükkje, hogy mikor a szöszi hív valahova (szobára, térképterembe, stb), és utánna Telsia is (szobára, étkezdébe, stb) bejelentkezik, a szöszi helyett oda mész, ahová a másik kéri.
Én meg mindig mentem a civil után, mert azt hittem az viszi előre a sztorit, hogy infókat ad át.
Ebből látszik, hogy nem kell mindig a félmeztelen, bögyös szőkék után szaladgálni