Far Cry

29 06 2007

Az FPS játékokban már kismillió helyszínen járhattunk. Voltunk a II. világháború romjai között, a jelen utcáin rombolhattunk, jövőbeli Mars bázisokon duhajkodhattunk. Az Ubisoft így hát gondolt egyet, és az újítás szellemével a trópusi szigetek paradicsomát lobbantotta lángra.

Dr. Krieger szigete
Jack Carver ex-Rambo egyszerű hajóskapitányként tengeti életét a trópusi szigetvilágban, mikor Valerie, a csinos riporternő kibérli a hajóját. A békés sétahajókázásnak azonban csúnya vége lesz, ugyanis a nő eltűnik, Jack alól pedig kilövik a hajót. Az igencsak hajmeresztő videó után hősünk nekivág a szigetvilágnak, hogy megkeresse elveszett utasát. Nagyon hamar szövetségesre talál, Doyle-ra, aki videotelefonon keresztül látja el feladatokkal, és csakhamar kiderül az is, mi folyik a szigeteken. A nagyvilágtól visszavonult Dr. Krieger itt rendezte be kutatólaborját, ahol különböző vérszomjas mutánsokat tenyésztget, magát pedig zsoldoshadsereggel vette körbe. Így hát garantáltan nem fogunk unatkozni. A történetben láthatóan nem rejtettek el túl sok eredetiséget, igaz, ez a játék egyértelműen nem a történetre lett kiélezve.

Hangulatos játékmenet
Az első, ami megfogott a játékban, az a hangulat. A fejlesztők tökéletesen ragadták meg a trópusi szigetek lényegét, a szabadság érzését. A nyílt terepen szabadon barangolhatunk bármerre, anélkül, hogy láthatatlan falba, vagy átvághatatlanul sűrű növényzetbe ütköznénk. Hatalmas területeket járhatunk be, mindenféle töltés nélkül, és legfeljebb az óceán az, ami határt szabhat kóválygásunknak.

A legnagyobb erénye a pályák felépítésének, hogy ritkán járunk zárt, frusztráló bázisokon. Legtöbbször a csöppet sem nyomasztó, színes külső tereken kommandózhatunk, ami igazán látványossá teszi ezt a játékot. Nagyon sokszor pusztán a környezet miatt töltöttem vissza az állást a sokadik elhalálozásom után. Sokkal jobb a paradicsomban harcolni, mint egy lepukkant űrállomáson.

Ráadásul a megteremtett környezet érezhetően él. A növényzet lengedezik a lágy szellőben, a víz a partot mossa, madarak szelik az eget, halak úszkálnak a vízben. A szemfülesebbek még rovarokat is észrevehetnek és ez nem vicc. Az egyik pályán, ahol éjszaka kellett bolyongnom a dzsungelben szentjánosbogarakat pillantottam meg, egy másik alkalommal pedig a fűben lapítva szitakötő szállt elém. Az már csak hab a tortán, ha az ember vaddisznóba fut.

A növényzet nem csupán dekorációként van jelen a pályákon, hanem fontos eleme annak. Ugyanis két módszert alkalmazhatunk a játék során. Az egyik a Rambo stílus, a másik a lopakodós. Aki az utóbbit választja bizony komolyan kihasználhatja a terep adta lehetőségeket. Nincs is annál jobb érzés, mikor lapítunk a bokrok között, és egy rosszarcú elindul felénk, s mi már éppen azon tanakodunk, kiugorjunk-e a bokorból vadul lövöldözve, mikor ellenlábasunk tőlünk fél méterre inkább legyint és tovább áll.

A játékmenetnek egyetlen szépséghibája van, az pedig a mentési rendszerben keresendő. Ugyanis nincsen gyorsmentés. A játék mentési pont alapú, vagyis akkor ment a program, ha elérünk egy bizonyos pontra. Ez még nem is lenne baj, hiszen ezek a pontok jó helyen és megfelelően sűrűn lettek elhelyezve, legalábbis így lenne bármilyen zártterű játék esetében. Azonban a Far Cry-ban tapasztalható szabadság miatt az ember nem mindig megy arra, amerre azt a fejlesztők elképzelték. Nagyon kellemetlen tudott lenni, mikor már kilométereket tettem meg az utolsó mentési pont óta, tucatnyi hullát kitermelve, és aztán váratlan meghaltam. Hasonlóan bosszantó, mikor az ember belelép egy mentési pontba, éppen akkor, amikor az ellen lőni kezd rá. Ilyen esetekben bizony rátörhet a csuklási roham a fejlesztőkre és felmenőikre.

Mint említettem, olykor azért kénytelenek vagyunk behatolni egy-egy épületbe, földalatti bunkerbe is. Szerencsére a legtöbb esetben ezek sem illúzióromboló, a semmiből odatermett létesítmények, hanem többnyire elhagyatott, romos katonai bázisok, vagy a zsoldosok által létesített táborok. Néha azért megszaladt az alkotók fantáziája, s egy-egy pálya erejéig futurisztikus helyszínekre is ellátogathatunk, aminek létezését erősen megkérdőjelezi az ember, de ezeken a helyeken legalább nem lesz időnk ezen gondolkodni.

További hangulati tényező a használható járművek. Van itt minden kérem, ami szem-szájnak ingere. A targoncától kezdve a különböző terepjárókon át a nyolckerekű teherautóig. Ám ha ez nem lenne elég, kipróbálhatunk különféle csónakokat, illetve lesz alkalmunk megreptetni egy sárkányrepülőt is. E járművek többsége fel lett fegyverezve, így nem egyszer nagyon hasznos társakká válhatnak.

Fegyverek, felszerelések, MI, ellenségek
Fegyverek terén is jól el lett eresztve a játék. A készítők megmaradtak a realitásnál, így BFG-re például senki se számítson. Nem, nem, a fellelhető fegyverek mindegyike ma is használatban lévő darab, igaz azok közül a legfuturisztikusabbak. Szám szerint egyszerre négyet cipelhetünk magunkkal, plusz a különféle gránátok. Ez nem meglepő, hiszen érdekes lenne tíz fegyverrel észrevétlenül lopakodni, pláne még sprintelni vagy úszni.

Apropó sprint, rohanás közben, akárcsak úszásnál, rohamosan fogy a levegőnk. Erre érdemes odafigyelni, nehogy kifulladva ugorjunk fejest a vízbe, mert garantált a fulladás.

Visszatérve a fegyverekhez, kezdetben kést és pisztolyt kapunk, ezeket aztán érdemes leváltani hatékonyabb gyilokeszközökre. Sok fegyver használja ugyanazt a töltényt, így nem egyszer pusztán stratégiai megfontolás alapján érdemes eldönteni, hogy a nagy hangú, de erős, vagy a halk és pontos, ám gyengébb puskát tartjuk-e meg. Ki-ki döntsön vérmérséklete szerint. Én példának okáért a rakétavetőt egyszer sem szedtem fel, viszont a mesterlövész puskát végigvittem a teljes játékon, hiába volt kevés lőszer hozzá. Mellé pedig megtartottam egy távcsöves, gránátvetős karabélyt, egy töltényzabáló, de csendes géppisztolyt és a shotgun helyi megfelelőjét. A kombinációk száma hatalmas, érdemes kísérletezni.

Felszerelési tárgyból nincsen sok, szám szerint kettő. Az első leghűségesebb társunk, a távcső. Ez egy multifunkcionális kézi-készülék, mely alap feladatán túl afféle ellenség meghatározó is. Ha a látómezejébe kerül egy ellenséges organizmus, azonnal megjelöli és az idegállapotának megfelelő színnel feltűnteti a hollétét a radarunkon. Ez a szín lehet zöld, sárga és vörös, attól függően, mennyire cukkoltuk fel. Ráadásul e szerkezet még a hangokat is felerősíti, így kihallgathatjuk a zsoldosok csevegéseit, vagy éppen kitalálhatjuk, éppen merről akarnak bekeríteni minket. A második célszerszámunk a frappánsan CryVisionnak elkeresztelt ketyere, mely voltaképpen egy éjjellátó. Körülbelül úgy jeleníti meg előttünk a tájat, mint a Predatorok hőlátása. A környezet egyszínű szürkés, az élő elemek pedig a sárga különböző árnyalataiban világítanak.

Minden FPS, sőt, minden játék sarkalatos pontja a mesterséges intelligencia. Jelentem, a játék átment ezen a teszten. Az MI csapatban, összehangoltan támad. Például egyszer biztonságos távolból mesterlövész puskával ritkítottam a népet, mikor az egyik felkiáltott, hogy látja, hol vagyok és integetni kezdett, meg parancsokat osztogatott. Én nyugodtan folytattam a lövöldözést, mikor hirtelen leparkolt mögém egy autó és három zsoldos pattant ki belőle. Mondanom sem kell, hogy ők nevettek a végén. A zsoldosok ezenfelül kiválóan használják a tereptárgyakat fedezéknek, vagy éppen arra, hogy elrejtőzzenek. Ha zajt hallanak, azonnal előre szegezett fegyverrel a kutatásunkra indulnak, esetleg riadót fújnak, és ha nem találnak semmit, megnyugszanak (a riadót azért nem fújják le). Kisebb-nagyobb hibái persze vannak, mint például néha a folyosókról libasorban jönnek ki, mi pedig agyaggalamb lövészetet rendezhetünk. Egyszer-kétszer olyat is tapasztaltam, hogy tűzharc közben bebújtam a bezáródó ajtó mögé, és mikor visszatértem ellenlábasom már vagy nyugodt volt, vagy a terem túloldalán keresett. Viszont a legidegesítőbb hibája az MI-nek a csalás. Nem sűrűn, de a kelleténél többször esett meg, hogy kiszúrt, mikor én a sűrűben lapítottam, vagy éppen lehetetlen távolságokból talált hajszálpontosan célba.

Ezek persze mind a zsoldosokra igazak, a szörnyektől már ne várjunk sokat. A legértelmesebbje is csak elugrál előlünk, nehezítve a célba vételét. De hát ők szörnyek, nem az eszükért tenyésztik őket. Sokkal inkább az erejükért. A rémhad leggyengébbike is képes két csapással a másvilágra küldeni szegény Jacket, míg a legdurvábbak már rakétavetővel lődöznek, és körülbelül két tárnyi ólmot kell beléjük pumpálni, hogy felforduljanak. Hozzájuk képest a zsoldosok könnyű falatok, pedig köztük is akad rakétával hadokozó, pajzzsal vagy golyóálló mellénnyel felszerelkezett egyén.

Grafika, fizika, hangok, zene
Lényegében már mindent leírtam a grafikáról, amit érdemes tudni. Tömören: gyönyörű, részlet gazdag. Ha feljutunk valamilyen magasabb hegyre, egy kilométeres körzeten belül bármerre elláthatunk. A víz megjelenítése brutális, a felszínéről visszatükröződik a táj, a felhők. S mikor már azt hinnénk, mindent láttunk, a nap lenyugszik, és kezdhetjük elölről a szájtátást. A belső terepeken sem rosszabb a helyzet. A falakat rozsda, moha vagy repedések tarkítják. De a legjobb az, amikor feljutva egy kivénhedt bárkára belelőttem a falba és a keletkezett lyukakon beáradt a fény. Mindennek azonban megvan az ára. Irdatlanul magas gépigénnyel rendelkezik a játék. Egy 2.6-os procival és 256 MB-os videó kártyával felvértezett, 512 MB memóriával rendelkező P4-esen normál beállítások mellett a belső területeken jelentősen akadni kezdett. Ez persze önmagában nem lenne hiba, mert visszavéve a grafikát máris gyönyörűen futott tovább, viszont ez pontosan az a fajta játék, aminek a grafika adja az alapjait. Ha ebből visszaveszünk azon túl, hogy irdatlanul rondává tud válni, kivesszük a lényegét is, az élő dzsungel hangulatát.

Külön ki akartam még térni a fizikára. A fejlesztők itt sem aprózták el a dolgot, ám az eredményeik pöttyet kétesek. A járművek és egyéb tárgyak fizikája nagyon jól sikerült. Robbanáskor minden szerte-szét repül, az autók fennakadhatnak farönkökön, a hajók elsüllyednek, a holttestek fennmaradnak a víz felszínén. Ez eddig gyönyörű, ám most jön a de. A lelőtt jóemberek néha nagyon bárgyú módon zuhannak el, és vesznek fel vihogásra késztető testhelyzeteket.

A motor hibája még, hogy a tárgyak olykor megakadnak a levegőben, és a holttestek is sokszor a fal vagy a föld helyett a levegőt választják végső nyugvóhelynek.

Hangok terén a fejlesztők kiválóan teljesítettek. A természet hangjai tökéletesek. Éjszakánként tücsökzene szól, hallani az óceán morajlását, madarak dala száll a szélben. Szóval remek. Zene átlagos, az adott helyzetnek megfelelően váltakozik.

Végítélet
A Far Cry üde színfolt az FPS-ek szürke tucatjai között. Bár a története nem valami nagy szám, az irdatlan gépigénnyel pedig ijesztgetni lehetne az egyszeri játékost, a hangulata és a grafikája az, ami igazán megéri a pénzét. Bátran ajánlom minden FPS rajongónak, de még azoknak is, akik ódzkodnak ettől a műfajtól. Egy séta a paradicsomban bármikor megéri.

Pro: szabadság, hatalmas játéktér, kihívás, változatos küldetések, látvány

Kontra: hatalmas gépigény (a maga korában), sablonos történet, az MI néha csal, mentési rendszer



Star Trek - Elite Force 2

29 06 2007

A Hazard Team először 2000-ben jelent meg a számítógépek képernyőjén, akkor még a Raven Software gondozásában, a Star Trek: Voyager: Elite Force keretein belül. Magam is rengeteget játszottam ezzel a játékkal, melynek legnagyobb hibáját rövidsége rejtette. Filmszerű felépítés, remek történet, gyönyörű grafika, érdekes küldetések, kiváló karakterek jellemezték. Telt, múlt az idő, mígnem 2003-ban megérkezett a folytatás. Mikor a kezembe került a korong, félve tettem be a meghajtóba. Mi van, ha meg sem üti az első rész színvonalát? Mi van, ha nem méltó a nagy elődre? Aztán felcsendült Picard kapitány hangja, újra elhangzott a híres mondat, miszerint „Az űr a legvégső határ…”, felbukkant az Enterprise E méltóságteljes sziluettje és én ott találtam magam a játék bűvöletében.

A történet. A cselekmény ott kezdődik, ahol a Voyager című sorozat utolsó része, az End Game végződik. A Voyagert elkapja egy borg gömb, és Munro hadnagy vezetésével a Hazard Teamnek kell kiszabadítania. Miután ezzel megvagyunk, jönnek a részből ismert jelenetek és a hidegzuhany, egy Föderációs politikus feloszlatja a Hazard Teamet, minket pedig a Csillagflotta Akadémiára küld harcászatot oktatni. Nem kell pánikba esni, ezután sem fogunk sokáig diákokat pátyolgatni, mert színre lép Picard kapitány, aki látogatóba jött az Akadémiára. A kapitány újra összehívja a Hazard Team tagjait és az Enterprise-ra vezényel minket, ahol Tuvok már epekedve vár ránk. Apropó Tuvok. Az előző részben a Voyager összes szereplőjével találkozhatunk, itt már csak Picard, Tuvok és Reginald Backlay képviselteti magát. Ez persze betudható annak is, hogy a játék a Nemesis után játszódik, amikor már majdnem minden főszerepelő elhagyta a hajót, de akkor hol van Geordi (a helyére került Barclay) illetve Worf (őt helyettesíti Tuvok), akik maradtak? Na de visszakanyarodva a történethez, az Enterprise-ra érkezés után a USS Dallas vészhívást küld, amivel a Hazard Team újra egy veszélyes kaland közepébe csöppen, és amiben semmi sem az, aminek látszik.

Játékmenet és az a fránya AI. A játék vitathatatlanul FPS minimális RPG elemmel leöntve. Ez az, ami igazán érdekessé teszi. Már az első részben is voltak olyan küldetések, amikor lövöldözés helyett annyi volt a dolgunk, hogy az öltözőből menjünk a hídra, szerelkezzünk fel, vagy csak beszélgessünk a társainkkal. Itt is ugyanez a helyzet, csak jobban kidolgozva. Általában a lövöldözős küldetések után békés élet következik, amit legtöbbször az Enterprise fedélzetén töltünk el. Ilyenkor sosincs túl sok dolgunk, inkább csak el kell ütnünk az időt különböző apróbb feladatokkal. Ami igazán tetszet, hogy tovább bonyolíthatjuk Telsia és Munro kapcsolatát, illetve belép a képbe egy idryll bombázó.

Tovább színezik a játékot a minigame-ek. Ezekből kettő van és mindkettő a tricorderhez kapcsolódik. Az egyikben zárakat és konzolokat kell a megfelelő hullámhosszra hangolni egy minta alapján, hogy kinyithassuk az ajtókat vagy bekapcsoljuk az adott szerkezeteket. A másikban áramköröket kell megjavítani rövidzárlat okozása nélkül. Mindkettő igényel némi fejtörést, de legtöbbször korlátlan idő áll a rendelkezésünkre.

A harci küldetések is változatosak. Természetesen a „megyünk és lelövünk mindenkit, aki csúnyán néz ránk” minta dominál, ezenfelül lehetőségünk lesz beszivárogni a romulanok egyik bázisára, kémkedni egy lepusztult csempészállomáson, megismerkedhetünk az atrexiaiak gyárvárosaival, látogatást tehetünk egy idryll romvárosban, valamint sétát tehetünk az Enterprise felszínén. Viszont kétség kívül a két legjobb pálya a borg gömb és a lerobbant USS Dallas. Mindkettő elég hátborzongató ahhoz, hogy egy-egy váratlanul felbukkanó ellenfél a frászt hozza ránk. Tehát a készítők mindent megtettek azért, hogy ne ismétlődő, hanem érdekes, megfelelően változatos pályákat kapjunk.

Az egyes pályaszakaszok végén mindig szembe kerülünk a főellenségekkel, akik legyőzésük után már egyszerű ellenként fognak feltűnni. Ez alól az egyetlen kivétel a borg óriás, aki viszont azzal kárpótol minket, hogy nehéz elpusztítani.

Ami a mesterséges intelligenciát illeti, eléggé vegyes érzések keringenek bennem. A csapattársaink nagyon okosan viselkednek, nem állnak a lővonalba, se az utunkba és még csak nem is kell ezerszer belelőniük az ellenségbe, hogy megöljék, mint ahogy az első részben. Ellentétben az ellennel, akik akkor mutatják a legnagyobb intelligenciát, ha fedezékbe iszkolnak. A kollektív tudattal rendelkező szörnyeknél és borgoknál még elviselhető, amint nyílegyenesen szaladnak felénk és hagyják, hogy agyonlőjük őket, ellenben az „értelmes” lények hasonló tettei már kevésbé elnézhetőek. Főleg amikor puska van a kezükben, nem szúrófegyver. Nem egyszer szembesültem olyan jelenettel, hogy a sarok mögül kihajolva odaszaladt hozzám az ellen és megnézte, jól vagyok-e, aztán visszaszaladt a fedezékbe, és lőni kezdett. Ilyenkor persze már késő, mert előkapva fézeremet vígan lelőhettem mindenféle lőszerveszteség nélkül. Szóval senki se számítson elterelésekre, hátbatámadásokra. Viszont arra számíthat, hogy nagyon sokan vannak, s piszkosabbnál piszkosabb trükköket vetnek be az elpusztításunkra. Az orrunk elé transzportálnak, kirobbannak a falakból.

Embereink és fegyvereink. Az első rész hangulatának alapját az adta, ahogy embereink kommentálják a küldetések közti bonyodalmakat, pánikba esnek, vagy éppen felbátorodnak. Ez ebben a részben se változott, csak sajnos jóval kevesebbet vannak velünk. A csapatból Munron kívül visszatér Cheng, akinek pesszimizmusát csak hirtelen haragja múlja felül, a csinos és hidegfejű Telsia, Chell az ijedős bolian technikus, valamint Jurot, a csapat Vulcanon nevelkedett betazoid orvosa. Őket már mind ismerhetjük az előző részből, s szerintem tökéletesen megállnák a helyüket valamelyik sorozatban. Új embereink Korban, a hatalmas klingon és Sidney, egy aranyos újonc, aki pilótaként csapódik hozzánk, valamint Gonzales, aki a szerencsétlenül járt USS Dallas egyik túlélője. Ők kísérnek minket végig a küldetések kábé egynegyedén, a többiben sajnos Munro egyedül akciózik.

Fegyvereink száma tizenkettő plusz egy. Van itt lassú, de pontos puska, shotgun Trek módra, sorozatvető szerkentyű, torpedóvető, gránátvető, mesterlövészpuska, de még a jó öreg „nagypapa” klingon változata is felbukkan. És ha már a klingonoknál járunk, két küldetés erejéig kipróbálhatjuk a bat’leth kardot. Bonuszként az egyik titkos helyen rábukkanhatunk egy „varázsbotra”, ami neve ellenére az egyik legdurvább kézifegyver a Star Trek történetében. Minden fegyvernek van másodlagos tűzmódja, amivel nagyobb pusztításra képesek, viszont több lőszert fogyasztanak vagy sokkal lassabbak. És hogy mi a plusz egy? Maga az Enterprise, vagyis annak a torpedóvetője. Bizony, a tricoder egyik nézetmódjával megjelölhetjük a célpontot és az Enterprise szétlövi nekünk. Ezt sajnos csak a játék végén, ott is csak nyílt terepen használhatjuk, de a piszkos, jól elrejtőző mesterlövészek ellen nagyon hatékony. Képzeljétek el, amint az orvlövész becéloz minket mesterlövész puskájával, mi meg őt az űrhajó torpedóvetőjével. Kire fogadnátok?

Ezeken kívül tartozik hozzánk még néhány felszerelési tárgy. Első a ruhánk, mely védőpajzzsal és egészségügyi felszereléssel lett ellátva, ezzel biztosítva az életben maradásunkat. Praktikus szerkezet az éjjellátó, amivel a sötét helyeken navigálhatunk. Ám a játék leghasznosabb felszerelése a tricorder. Ezzel a távirányító méretű szerkezettel kódokat törhetünk fel, áramköröket javíthatunk, szerkezeteket hangolhatunk be, ezzel biztosítva a továbbjutást. Ugyanez a szerkezet segít felderíteni az instabil fal és padlóelemek, a mérgező gázokat kifújó nyílásokat és a láthatatlan csapdákat. Alap állapotban pedig folyamatosan információt szolgáltat a környezetünkről.

Multiplayer és bonusz küldetések. Ahogy az lenni szokott a mai FPS játékoknál, itt is van multiplayer lehetőség. A felhozatal csupán szokványos, semmi extrát nem tartalmaz, de a hétvégi össznépi henteléshez kitűnőek. Mindet láthattuk már, itt csupán trekkes nevet kaptak.

A játék során felfedezhetünk titkos helyeket és begyűjthetünk csillaghajó maketteket. Ezekkel az aranyszínű hajókkal újabb pályákat hívhatunk elő a főmenü Secret pontjában, amik bár rövidek, néha nagyobb kihívást nyújtanak, mint a normál pályák. Valamint felfedezhetünk apró poénokat, extra pályákat is.

Grafika, hang, apróságok. A grafika tömören összefoglalva szép. Első pillantásra mintha vadonatúj motor dorombolna a játék alatt, ez azonban nem így van. A játék elődjéhez hasonlóan az immár több mint öt éves Quake 3 motorját használja. Még mielőtt valaki megrémülne ennek hallatán, elárulom, a fejlesztők a lehető legtöbbet hozták ki belőle. Ez a csúcs, állítom. A szereplőket részletesen kidolgozták, a Hazard Team tagjai fenomenálisak, a képernyőről visszaköszönő karakterek azonnal felismerhetőek. Az effektek is korrektek, az Akadémia ablakán kinézve leesett az állam. Képzeljétek el, amint az előtérben egy gyönyörű, patakokkal és fákkal teletűzdelt parkot láttok, a háttérben pedig San Franciscot és a Golden Gate hidat. Persze mindez elbújhat a Far Cry, a Half Life 2 vagy a F.E.A.R. mellett, de még a Doom 3-mal sem veszi fel a versenyt, csakhogy nem is ez a célja. Míg a Far Cry-ban én nem sok érdekeset találtam a meseszép grafikán kívül, az Elite Force 2-ben rengeteget. És mellesleg előnye is van a régi motornak, mert nem kell hozzá erőmű, már egy gyengébb gépen is folyamatosan fut 1024×768-as felbontásban, max beállítások mellett.

A hangok terén már nem ilyen rózsás a helyzet. A szereplők szinkronjaival semmi gond, mindenki nagyon jól játszik. Különösen igaz ez a filmbeli szereplőket is megformáló Parick Stewartra (Picard), Tim Russra (Tuvok) és Dwight Schultzra (Barclay). Viszont a fegyverek hangját nem sikerült eltalálni. Egyedül a fézer az, ami a megszokott hangján szólal meg, a többi puska azonban kerreg, csattog, puffog, mint egy mai karabély vagy shotgun. Sehol nincs benne a sugárfegyverekre eddig jellemző sistergés, suhogás, zizegés.

Zene is van a játék alatt, ami nem túl feltűnő, de legalább az alaphangulatot megteremti.

A játék külön apróságokat tartogat a rajongóknak. Ilyen például, hogy amíg a Voyageren szolgálunk a régi tricordert és fézert használjuk, az Enterprise-on azonban már a Nemesisben felbukkanó újakat. De találkozhatunk Mr. Scott dédunokájával is, aki hasonlóan rejtőzik el néhány emberrel, mint a Next Generation egyik részében maga Scott. Ezeket az apróságokat a rajongók bizonyára értékelni fogják, viszont, mivel néhány helyzetet csak ilyen érdekességek ismeretével lehet megoldani, a szórakozni kívánó játékosból inkább heves szidalomzáport válthat ki. Konkrét példa, amikor szabotőrök tarnszportálnak az Enterprise-ra és nekünk a gépházban kell visszaverni őket, még mielőtt felrobbantják a reaktort. Ha ezzel megvagyunk, helyre kell hozni az okozott kárt. Ez a szakasz időre megy, és ha nem sikerül a tricorderrel kemény harminc másodperc alatt megbuherálni az áramköröket, utasítást kapunk a mag kilövésére. Na igen, de a katapult indítópultja nincs ám olyan nyilvánvaló helyen, hanem ott, ahol a filmben volt. A falon, egy pici kis konzol nyílik fel, ami ötödik nekifutásra talán szemet szúr. Szerencsére ezek az apróságok csak néhány esetben okoznak problémát, igaz, akkor nagyot.

Végjáték. Nem mondom, hogy a 2003-as év legjobb játéka lenne az Elite Force 2, mert semmi forradalmian újat nem tartalmaz, és amit felvonultat, azzal sem tűnik ki hasonszőrű társai közül. De szerintem nem is ez volt a célja a fejlesztőknek. Hanem, hogy egy jó játékot adjanak ki. Ezt pedig maradéktalanul elérték. A Star Trek rajongók ne hagyják ki, hiszen ritkán nyílik alkalom egy sétára az Enterprise-on, a Csillagflotta Akadémián, esetleg egy borg gömbön. És azok is próbálják ki, akik jót szeretnének játszani egy remekbeszabott FPS-sel.

Pro: Remek történet, Star Trek világ, nem kell mindig lövöldözni, néha beszélgetünk is.

Kontra: A fegyverhangok fantáziátlanok, a grafika bármennyire szép, akkor is elavult, gyenge AI.

Gépigény: PIII500, 128 MB RAM, 700 MB HDD



Star Wars - Knight of the Old Republic

29 06 2007

Ahogy kerestem egy doksit, találtam rá eme három „játéktesztemre”. Két-három-négy éve írhattam őket, valamelyik PC-s újság aktuális cikkírói pályázatára. Bár újságban sosem lettek publikálva, meg máshol sem, itt talán elférnek. Első a Knights of the Old Republic, amiről nem rég Merras kolléga is írt.

Knights of the Old Republic

RPG. Számomra ez a rövidítés egy ideig olyan játékok kategóriáját jelentette, amiket szép nagy ívben kerültem. Az okok mindig megvoltak: túl hosszú, túl sok a beszélgetés, túl uncsi, túl akármi. Aztán megjöttek az első hírek erről a játékról, nekem pedig fülig érő mosoly jelent meg az arcomon, hiszen a LucasArts végre újabb Star Wars játékra adta a fejét, méghozzá a bevált módszernek megfelelően külsősök segítségét kérték, a BioWarét (Baldur’s Gate), és ez a stratégia a Jedi Knight 2 óta remekül bevált. Úgyhogy nagy reményeket fűztem hozzá. Egészen, amíg meg nem tudtam, milyen kategóriába sorolják: RPG vagyis szerepjáték. Erre csak fanyarul grimaszoltam. Az idő múlásával mindnél több hír látott napvilágot, a boltokba került az Xbox verzió, egyre csak várta mindenki, mígnem megjelent PC-re is. Star Wars fan részem pedig addig nógatott, míg meg nem néztem. Azóta is ezzel játszok.

Réges-régen, egy messzi-messzi galaxisba…. A történet szó szerint réges-régen kezdődik, ugyanis a cselekmény négyezer évvel Anakin Skywalker születése előtt játszódik. Ebben a korban még nyüzsögnek a Jedi Lovagok, csakúgy, mint a Sithek, akik most a Sith Birodalmat vezetik. A háborúból nekünk kezdetben semmi sem világos. Csak annyi, hogy álmosan ébredünk egy hajón, az Endar Spire-on, amit veszettül lőnek a sith vadászok, és csekély remény van a menekülésre. Az események sodrában persze minden részletre fény derül. A történet fordulatos, meglepetésekben bővelkedő és garantáltan a monitor elé szögezi a játékost.

Generáljunk karaktert. A játék elindítása után első lépésként létre kell hoznunk egy saját hőst. Először kasztot és nemet választhatunk. A szokásos férfi-nő felállás adott, a kasztok már sokkal több érdekességet rejtenek magukban. Három lehetőség közül válogathatunk. Akik a csatákat kedvelik, azoknak ajánlanám a harcost. Ő a legmagasabb képzettség elérése után bárkit legyalul. Az igazi kihívást csak a legkeményebb ellenfelek jelentik. A zsiványt a lopakodós beállítottságú játékosoknak ajánlanám, de egy ilyen karakterrel némely harc igencsak nehéz lehet. Azok pedig, akik a tárgyalást részesítik előnybe, válasszák a felderítőt. Ha ezzel megvagyunk jöhetnek a finomabb beállítások. Úgy, mint jellemzők, jártasságok, képzetségek. Mindegyikbe sok-sok apróságot lehet állítani, amitől megkapjuk karakterünk alapképességeit. Ezekkel el lehet bíbelődni, de megéri, mert egy jól beállított hős több eséllyel indulhat harcba. Lustábbaknak ott a „gyorsgenerálás” gomb, amivel pillanatok alatt kész a karakter. Bevallom, kicsit csalódtam a hősteremtésben. Jobb lenne emberen kívül más faj bőrébe is belebújni, illetve a testi adottságokat szerettem volna részletesebben beállítani. Ha mindennel készen vagyunk, már csak el kell neveznünk a karaktert, és jöhet a menet.

Az új hősök. A történet folyamán kilencen csatlakoznak hozzánk. Némelyikük mellőzhető, de olykor csak velük juthatunk tovább. Mindig hármat irányíthatunk, ám, bizonyos helyeket és összetűzéseket leszámítva, bármikor cserélhetünk. Érdemes mindegyiküket felkarolni, mert valódi egyéniségek. Első társunk Carth Onasi lesz, aki annak ellenére, hogy megmenti az életünk, nem nagyon bízik bennünk. Másodikként Bastila Shan vetődik hozzánk, egy fiatal, komoly Jedi lovag. Őt követi Mission Vao. A fiatal twi’lek lány rendkívül aranyos, valamint ügyes tolvaj. Vele együtt jár két lábon járó bundája, Zaalbar, a száműzött vuki. A mindentudó segéd megtestesítője T3-M4, akit nevezhetünk R2-D2 sokadik-ük nagypapájának is, ennek megfelelően szinte mindent fel tud törni. Canderous Ordo kis csapatunk negatív figurája. Ő ugyanis mandalori (ilyen volt a Fett família), és csak a saját érdekei miatt marad mellettünk. Utána csapódhat hozzánk Juhani, a bukott padawan, akit mi téríthetünk jobb belátásra vérmérsékletünk szerint. HK-47 orgyilkos droidként szintén negatív figura, ám állandó megjegyzései feledtetik velünk eme vonását. Végül, de nem utolsó sorban Jolee Bindo, a Jedi remete is hozzánk csapódik. Mindegyikük múltjában van valami, amit a jelenben mi meg tudunk oldani. Ezek a mellékszálak csak akkor jönnek elő, ha a megfelelő helyen a megfelelő ember is velünk van. Hasznos tulajdonsága a karaktereknek, hogy az Ebon Hawkon ezermesterkednek, így ha szűkében vagyunk bizonyos felszereléseknek, ők készséggel előállítják.

„Amire figyelsz, az a világod.” Az egyik motívuma a játéknak, ami megfogott, az a helyszínekből áradó hangulat. Minden bolygó és űrhajó aprólékosan kidolgozott. Az utcákat civilek járják, madarak, űrhajók szállnak az égen, állatok legelésznek a mezőkön. Ha megszólítunk valakit, az megosztja velünk a véleményét. Szóval a játék ontja magából az életet. És minden, amivel találkozunk, logikusan odatartozik, semmi fölöslegesen elhelyezett dolog. Minden természetes, élő, sőt, átélhető és ez nagyot dob a játék hangulatán, nem is beszélve a változatosságukról.

Az Endar Spire egy igen fura kinézetű köztársasági hajó. Belülről meglehetősen puritán kialakítása van. Taris városbolygó. A felsőváros, ahol az emberek élnek, csillog-villog, egyedül a Sith katonák rontják az idilli látképet. Az alsóváros már korántsem ilyen barátságos, ide még a Sithek is párosával jönnek. Sok itt a kötekedő alak. A csatornaművek sem nyújtanak épületes látványt, mocskos, nyüzsögnek a rakguhlok és a disznószerű gamorreaiak. Az utolsó szint talán még a csatornáknál is borzalmasabb képet fest. Az Ebon Hawk a főhadiszállásunk. Itt beszélgethetünk társainkkal, kérhetjük meg őket a felszerelések pótlására, vagy egyszerűen csak pihengethetünk. Ezen a szent helyen szintén bekövetkezhet néhány független esemény, például apró lények lepik el. Dantooine egy Jedi Akadémiának nyújt otthont. Mezők mindenfelé, békésen legelésző állatok, barátságtalan telepesek és mandalorok jellemzik. A Tatooine már ekkor is olyan porfészek, mint a Birodalom idején, de ezúttal nem valamelyik nagyvárost, hanem Anchorheadet látogatjuk meg. Ez eredetileg szerepelt volna az ep4-ben, de a vágás során kihagyták. Ide tartozik Toshi, ahová Luke akar elmenni a droidvásár után, hogy meglátogassa a barátait. A dűnék között most is buckalakók portyáznak. Manaan vízzel borított bolygó. Egyik felén a Köztársaság, másikon a Sith áll. Amíg nem zavarunk sok vizet, elkerülhetőek a konfliktusok, ez persze lehetetlen. Kashyyyk a vukik bolygója. Hatalmas fák tetejére építették városaikat. Érkezésünk pillanatában éppen rabszolga kereskedők szállják meg. A városon kívül bejárhatjuk a földszintet, ahol mogorva emberek és vadállatok lesnek ránk. Korriban a Sithek otthona, komor világ, itt képezik ki a legújabb rosszfiúkat. Ez az a hely, ahol igencsak kísért a Sötét Oldal. A Leviathan Darth Malak zászlóshajója, egy régebbi típusú csillagromboló. Ennek megfelelően Sith katonáktól hemzseg. A rakaták bolygójára hosszú nyomkeresés után bukkanhatunk rá. Szép hely, bár ilyen barátságos is lenne. A Star Forge a rosszfiúk legújabb játékszere, egy ősi építmény, ami nagyon kell a Sitheknek. Yavin IV mellett épült egy apró űrállomás, melynek lakója sok hasznos tárgyat szokott barkácsolni, alkalomadtán érdemes meglátogatni.

„Bejártam az űrt, keresztül-kasul, jó sok cifra dolgot láttam…” Egy-egy bolygót meglátogatva különböző eseményekbe sodorhatjuk bele magunkat, különböző jellemmé fejlesztve emberünket. Én például kalózosra vettem a figurát, aki egyben nemes Jedi vonásokkal bírt. Kellemes meglepetésemre, sikerült ennek megfelelően végigjátszanom a játékot. Néha szinte kivallattam az utamba eső szerencsétlent, néha pénzszerzés céljából betörtem egy lakásba, máskor pedig a megtestesült jót játszottam. Egyszóval lehetünk galád gengszterek, nemes jótevők, vagy a nép egyszerű katonái is. Persze a karakter fejlődését néha olyan gátak szabják meg, amik elkerülhetetlenek a történet alakulása során. A Jedivé érés is ilyen. Ha harcra kerül sor, alapbeállításnál kimerevedik a kép, és mi egyenként kiadhatjuk embereinknek kit, mivel, hogyan támadjon meg. Ezután valós időben nézhetjük végig a csatát. Hőseink akkor sem állnak meg, ha kifogytak az utasításokból. Saját maguktól folytatják a harcot, bár ilyenkor elég csekély esély van a túlélésre a morcosabb rosszfiúk ellen. Jó ötlet a harc közbeni fegyverváltás, mert olykor csak az összecsapás után derül ki, mivel lehet a legkönnyebben legyűrni az ellent. Az események sodrában széles körben alakíthatjuk hőseink egymáshoz fűződő viszonyát, bár találtam kibúvót. Akárhogy szerettem volna hősömet összehozni idegen nővel, sehogy sem sikerült. Bastilával azonban igen. Megnyerő része a játékmenetnek, hogy több módon is megoldhatunk egy-egy feladatot. Ki-ki vérmérsékletének megfelelően választhatja a tárgyalást vagy az agresszív véleménycserét. Néha kifejezetten sok lehetőségből választhatunk, úgyhogy ajánlom a kísérletezést. Néha nem a legegyenesebb út a legrövidebb. Színesítik a játékot még a minigame-ek. Az egyik ilyen célja, hogy egy sugárhajtású siklón minél hamarabb végig kell száguldanunk az adott pályán, kihasználva a terep adta lehetőségeket, közben gyorsan váltani, mert felrobbanhatunk. Szintén minigame a pazaak kártyajáték. Bárki, akivel leállunk játszani, hajlandó megtanítani minket. Olykor komoly összegeket tudunk legombolni az ellenféltől. A harmadik minigame már nem pénzre, hanem életre megy. Az Ebon Hawkot megtámadhatják a Sith vadászok, ilyenkor lézerágyú mögé kell ülni, és amilyen gyorsan lehet, felaprítani mindegyiket ócskavasnak. Századikra már unalmassá válik, ellenben a többi minigame kellemes kikapcsolódást nyújthat. Én például egy szívósabb munkanap után percekig elpazaakoztam Tatooine valamelyik krimójában. A játékmenetben rengeteg mellékküldetés van, amik mind sokszínűségük, mind kihívás terén élvezetet nyújtanak. Példának okáért Tarison részt vehetünk egy párbajalapú arénaversenyben. Vagy kellemes változatosságot nyújtott, amikor Colombot megszégyenítve kellett fényt derítenem egy gyilkosságra. De van itt Rómeó és Júliába illő szerelmi affér elrendezése, bérgyilkolás és még rengeteg dolog, ami igazán kellemessé teszi a játékot nagyon hosszú időre.

„Egy jó kis lézerstukkerrel többre mész, mint ezzel a spádéval, meg az egész humbuggal.” A felszedhető felszerelések listája igencsak hosszú. Először is vannak a harceszközök. Lézerpisztolyok, lézerpuskák, vibrokések, vibrokardok és fénykardok ékesíthetik gyűjteményünket. Ezen kívül még felszedhetünk különféle gránátokat, amik tömegesen támadó ellenségek esetén jó szolgálatot tehetnek, akárcsak az aknák, melyeket általában az utunkba telepítenek, de mi derék módon felszedhetjük őket. A fegyverek hatásfokuk maximumát csak akkor érik el, ha a megfelelő személy kezébe adjuk. A fénykard a legjobb gyilokeszköz, ha Jedi kezeli (más nem is tudja), ám a kétpengéjű vibrolándzsa se konyhakés, ha Zaalbar forgatja. Ezeket szépen ki kell tapasztalni. A páncélok és ruhák terén is hasonló az ábra. A legjobb védelmet a Jedi köpenyek nyújtják, sajnos nem viselheti őket senki más a Jediken kívül. Mind a támadó, mind a védelmi eszközök fejleszthetőek. Sajnos a beszerezhető fejlesztések fordított arányosságban állnak a felszedhető kellékkel, ezért érdemes kikísérletezni kinek mit adunk és azt hogyan fejlesztjük. A fénykardok generálozása külön szót érdemel, mert ezúttal a pengék színének nem csak esztétikai, hanem hatásfokbeli különbségei is vannak. A színeket a kristályokkal módosíthatjuk, s mindegyik más-más tulajdonsággal bír. Felszedhetőek még képességnövelő védőpajzsok, vizorok, implantok, övek. A nem kézbe vehető vagy testre aggatható kütyük közé tartoznak a stimuláló szerek, az ellenanyagok, és az egészségügyi csomagok. No és persze az univerzális költőeszköz, a credit sem maradhat ki a sorból. Felszereléseinket utcai árusoknál bővíthetjük, de vannak kevésbé elismert formák is. Például a betörésesek, vagy a legegyszerűebb, a hullarablás. Szinte minden halottnál van valami hasznos tárgy, ha más nem, egy kis költőpénz. Végezetül az Erő az, ami sokat számít. Rengetegféle forma van, ki kell tapasztalni, melyiket érdemes megtanulni. Legnagyobb hátránya, hogy némelyik fajtája nem használható bizonyos páncélok viselésekkor.

Látvány, zene, hangok. Minden bolygó egyedi képi világgal lett megáldva, néha olyan realisztikusan, mintha valamelyik filmből lenne átültetve. Alkalomadtán érdemes megállni, és megcsodálni a danttoine-i látképet, vagy belenézni Tatooine ikernapjaiba. Kicsit zavarja az összképet, hogy sűrűn ismétlődnek az arcok. Változatosabb is lehetne a repertoár, mert így a klónokat juttatták eszembe az ep2-ből. A főhősök ellenben szépen kidolgozottak, a ruházatukon való változtatás azonnal megjelenik. Akár csak a Sötét Oldal fizikai hatásai. Testünk kifehéredik, forradások jelennek meg rajta, szóval olyan randákká válunk, mint a hőn szeretett Császár. Az igényes kidolgozást jellemzi, hogy karaktereinket alsóneműre is vetkőztethetjük. A női karakterek fehérneműje a Sötét Oldal felé közeledve az ízléses mindennapokban használttól a szexi, vadító alsónemű felé orientálódik. Külön dicsérném a fényeket. A páncélok csillogásai szemet kápráztatóak. A ruhák redőzete is jól ki van dolgozva. Negatívum a hatalmas gépigény. P4-esen, 1.7 Ghz-cel és 256 MB rammal 1024×768-szoros felbontásnál ki kellett kapcsolnom a fűszálakat, hogy betöltse Dantooine-t. Utána egész elfogadhatóvá vált amellett, hogy minden mást bekapcsoltam, csupán a tömegjeleneteknél találkoztam szaggatással, elviselhető mértékben. De a Tatooine-on még ilyenkor is élvezhetetlenül lelassult a siklóverseny. Szóval a döcögésmentes játékhoz Paksra lesz szükségünk. A zene mindig is a Star Wars játékok etalonja volt, és bár itt nem John Williams klasszikusa szól, majdnem olyan jól cseng. Megfelelően dinamikus, igazán fülbemászó dallamok, csak gratulálni tudok Jeremy Soule-nak (Icewind Dale). A hangok terén is ugyanez a helyzet. A lövések, robbanások, csirregések, csattanások, szörcsögések, kaffogások mind-mind a filmekből vannak, így tökéletesen illenek a játékba. A szinkronok is nagyon jók, remek színészi teljesítmény dominál. Kicsit talán a twi’lek szövegeknél van túlzás, de egyáltalán nem zavaró. Ellenben az idegenek beszéde kifejezetten az, pontosabban a túl sűrű ismétlések. Ez különösen szembe, illetve fülbetűnő, ha a megkérdezett egy percen belül háromszor mondja el ugyanazt.

Végszó. A KotOR nagyon jól sikerült játék, ami megszeretette velem az RPG-ket. És bár ezek után sem fogok Baldur’s Gate-ezni, nem grimaszolok, ha meghallom ezt a rövidítést. Ajánlom mindazoknak, akik szeretik a szerepjátékokat, vagy a Star Warsot, de azoknak is, akik csak egy jót akarnak játszani, a KotOR mindenképpen maradandó élmény.






Kiemelt oldalak: SFportal Sci Fi & Fantasy Magazin, SFblogs.net - Sci Fi blog, SFport.net - a Sci Fi közösség, Sci Fi hírek